Thursday, March 29, 2007

Ajax

Tulevaisuus on täällä! Massiiviset ja kalliit työpöytäsovellukset ovat jääneet historiaan ja ne on korvattu ilmaisilla ja yksinkertaisilla websovelluksilla. Taulukkolaskenta, tekstinkäsittely, sähköposti, kalenteri... Lista Ajaxin valtaamista sovellusalueista on jo lähes loputon. Jopa vanhanaikaisesta paikkatiedosta ja GIS-ohjelmistoista tuli trendikkäitä ja suosittuja Googlen julkistettua ilmaiset Google Earth ja Google Maps palvelunsa – puolivalmiina betana tietysti.

Mikä ihmeen Ajax?

Ajax on Web 2.0 -arkkitehtuurin avainkomponentti, joka on nimitys nipulle vanhoja tuttuja webteknologioita. Nimen Ajax (Asynchronous JavaScript and XML) keksi ja esitti Adaptive Path -nimisen webdesign yrityksen johtaja Jesse James Garrett vuonna 2005 artikkelissaan Ajax: A New Approach to Web Applications.

Ajaxista on nopasti tullut lähes de facto –työkalu websovellusten käyttöliittymän luomiseen. Garrett (2005) määrittelee Ajaxin kokoelmaksi itsenäisiä teknologioita, jotka yhdistettynä ovat enemmän kuin osiensa summa. Hänen mukaansa Ajax koostuu:
  1. XHTML- ja CSS-standardien mukaisesta esitystavasta

  2. dynaamisesta sivun päivityksestä ja vuorovaikutuksesta DOM:n avulla

  3. datan siirrosta ja manipuloinnista XML- ja XSLT-tekniikoilla

  4. asynkronisesta datan vastaanotosta XMLHttpRequest-olion kautta

  5. kaiken sitomisesta yhteen JavaScriptia käyttäen

Ajaxin käyttökohteita ovat esimerkiksi automaattisesti päivittyvät sivut, työkaluvihjeet, automaattisesti täydentyvät lomakkeet, edistykselliset käyttöliittymäkomponentit ja virheiden tarkistus lennossa (Aselsson & Schutta, 2007). Ajax itsessään ei tarjoa menetelmiä kuvan tai äänen streamaamiseen, mutta se voidaan toteuttaa esimerkiksi yhdessä Flash-tekniikan kanssa.

MacVittien (2006) esittää, että 93 prosenttia käytössä olevista selaimista tukee Ajaxia. Tämän ulkopuolelle jäävät mobiilikäyttäjät ja ne käyttäjät, jotka ovat estäneet JavaScriptin käytön selaimessaan. Lukema on noussut hurjasti, sillä vielä vuoden 2005 lopulla vain 78 prosenttia selaimista tuki Ajax-tekniikoita (Nielsen, 2005).

Ajaxin vahvuudet

Ajax parantaa osittain websovellusten käytettävyyttä, sillä Ajax-sovellukset reagoivat heti käyttäjän toimenpiteisiin eikä häiritseviä sivunlatauksia tarvita. Lisäksi Ajax-sovellukset ovat nopeampia perinteisiin websovelluksiin verrattuna, koska ne minimoivat palvelimen ja asiakkaan välisen liikennöinnin (Paulson, 2005). Garrett (2005) muistuttaa, että perinteinen HTTP:n pyyntö-vaste -malli on suunniteltu hypertekstille, eikä sovelluksille. Perinteinen malli pystytään muokkaamaan sovellusystävällisemmäksi tuomalla käyttöliittymän ja palvelimen väliin Ajax-moottori.

Ajax mahdollistaa aivan uudenlaiset websovellukset, jotka vastaavat enemmän perinteisiä työpöytäsovelluksia kuin websivuja. Ajax-sovelluksien yhteydessä ei voidakaan puhua enää välttämättä www-sivusta, vaan ennemminkin juuri www-sovelluksesta.

Myös sovelluskehittäjien suhteen Ajax on vahvoilla, koska Ajaxin sisältämien teknologioiden (mm. JavaScript) osaajia on jo entuudestaan paljon. Lisäksi alustariippumattomuus (write once, run via Web) ja toimivuus kaikissa selaimissa ovat kehittäjien mieleen (Paulson, 2005)

Ajaxin heikkoudet

Ehkä suurimpana ongelmana Ajaxin suhteen on sen mahdollistama uudenlainen käyttöliittymä webiin ja uudenlainen navigointikulttuuri. Nielsen (2005) kritisoi Ajaxia, koska se rikkoo perinteisen webin selaamisen mallin ja sivu-ajattelun. Myös kaikenlaiseen kikkailuun ja ”Ajaxia Ajaxin takia” –mentaliteettiin sortuminen heikentää palvelujen käytettävyyttä.

Kehittäjien näkökulmasta Ajax tuo myös haasteita. Pienten Ajax-komponenttien lisääminen sovellukseen onnistuu useimmilta kehittäjiltä helposti, mutta laajojen Ajax-kokonaisuuksien hallinta onnistuu äärimmäisen harvalta. Toisaalta oppimiskynnys on verrattain matala. (Paulson, 2005)

MacVittie (2006) leimaa Ajaxin olevan vielä raakileen asteella ja yhteentoimivuuden Ajax-ratkaisujen välillä olevan lähes olematonta. Hänen mukaansa suurimmat riskit liittyvät tietoturvaan, hallintaan ja käyttöönottoon. Ajax-sovellusten liikenteen oikeellisuus pitää tarkistaa tiukalla seulalla, jottei tietoturva vaarannu (eg, SQL injection, cookie poisoning).

Aselsson & Schutta (2007) muistuttavat, että Ajax-sovelluksissa datan validointi on toteutettava aina myös palvelinpäässä, koska käyttäjä saattaa olla estänyt JavaScriptin käytön selaimessaan.

Ajaxin käyttöönottoa saattavat osaltaan hillitä kehittäjien pahat muistot takavuosien DHTML-sovelluksista. Myös JavaScriptillä itsellään on kehittäjien keskuudessa huono maine, osin syystä, mutta sitä on myös sanottu maailman väärinymmärretyimmäksi ohjelmointikieleksi. JavaScriptin pääongelmana ovat erot selainvalmistajien implementoinneissa, mutta myös muistivuodot voivat yllättää.

Ajaxin tulevaisuus

Ajax kilpailee pääasiassa Adobe Flashin, mutta osaltaan myös Microsoftin ActiveX:n ja Sunin Javan kanssa. Kilpailijoiden heikkouksina ovat useimmiten alusta- tai versioriippuvuudet. Toisaalta Flash-tekniikoita ja Ajaxia on onnistuneesti yhdistelty jo kaupallisissakin palveluissa (eg, Flickr) ja Adobe uskookin näiden tekniikoiden yhteiseloon.

Lyhyen historiansa aikana Ajaxin suosio on lähtenyt räjähdysmäiseen kasvuun ja samalla on havahduttu työkalujen tarpeeseen. Useita ohjelmointikehyksiä onkin julkaistu ja ne kehittyvät nopeasti (eg, GWT, YUI, Dojo, Spry, Atlas, xAjax). Kunnollisten työkalujen myötä Ajaxin käyttöönotto helpottuu myös kriittisimmissä sovelluksissa ja kehitystyön nopeus ja laatu paranevat.

Eräs Ajaxin tulevaisuuden kannalta ratkaiseva asia on standardointi. Vaikka sen erilliset komponentit on standardoitu (EcmaScript, DOM), itse Ajax-alustan standardointi on aivan lapsen kengissä. OpenAjax Alliance (openajax.org) on perustettu vuonna 2006 ajamaan Ajax-ratkaisujen avoimuutta ja yhteistoiminnallisuutta. Mukana on runsaasti alan merkittävimpiä toimijoita (mm. Google, Microsoft, Adobe).

Yksi asia on varmaa. Tulemme näkemään yhä mielenkiintoisempia ja hyödyllisempiä websovelluksia, on ne sitten toteutettu Ajaxin tai jonkin kilpailevan teknologian avulla.

Lähdeaineisto

Asleson, R. & Schutta, N. (2005). Foundations of Ajax. Apress, Berkeley, CA.

Garrett J. J. (2005). Ajax: A New Approach to Web Applications. Published Feb 18, 2005. http://www.adaptivepath.com/publications/essays/archives/000385.php

MacVittie L. (2006). Danger 2.0. Network Computing. Oct 26, 40-53.

Nielsen, J. (2005). Why Ajax Sucks (Most of the Time). Jacob Nielsen’s Alertbox. Dec 2005. http://www.usabilityviews.com/ajaxsucks.html

Paulson, L. D. (2005). Building Rich Web Applications with Ajax. Computer, vol. 38, no. 10, 14-17.

Tuesday, March 27, 2007

Collaborative Conceptual Mapping

Yhteistoiminnallisten käsitekarttojen taustaa

Käsitekartta (conceptual map) on graafinen työkalu tiedon jäsentämiseen ja esittämiseen. Se koostuu käsitteistä, jotka on kirjattu graafisen kuvion (yleensä neliö tai ympyrä) sisään. Toisiinsa liittyviä käsitteitä yhdistetään viivoilla, joiden yhteydessä kuvataan käsitteiden yhteyttä sanalla tai symbolilla. Esitys on hierarkinen siten, että pääkäsite on ylinnä ja mitä alemmas kuvassa edetään, sitä ”pienemmästä” käsitteestä on kyse.

Käsitekartta kehitettiin 1972 Novakin tutkimusohjelmassa Cornellin yliopistossa, kun hän yritti ymmärtää muutoksia lasten tieteen tuntemuksessa. (Novak & Musonda, 1991). Se on holistinen, spatiaalinen, hierarkinen ja järjestelty esitys oleellisten käsitteiden välisistä suhteista. Yhteistoiminnallisuutta tarvitaan käsitekartan yhteiseen rakentamiseen ja verifioimiseen pyrkien konsensukseen eri toimijoiden välillä.

Sinänsä käsitteellistämisen ei pitäisi olla vaikeaa, sillä ihminen alkaa käsitteellistämään asioita noin kolmevuotiaana. Käsitekarttojen luomisen keskeisiä periaatteita ovat rakenteiden hierarkisuus, vähittäinen eriyttäminen ja integratiivinen yhteensovittaminen. Näitä periaatteita hyödyntämällä mielekäs oppiminen eli tiedon konstruoiminen paranee (Dehsler 1996).

Käsitekartan laatiminen

Käsitekarttaa voidaan alkaa laatimaan listaamalla tarkasteltavaan asiaan liittyviä keskeisiä käsitteitä. Tämän jälkeen käsitteitä siirrellään käsitteiden laajuuden mukaan: laajin käsite tulee kartan yläreunaan ja sen alakäsitteet seuraaviksi alapuolelle ja niin edelleen(hierarkia). Kun toisiinsa liittyviä käsitteitä yhdistellään viivoilla, niiden suhdetta voidaan kuvata sanoilla tai symboleilla. Käsitteitä voidaan eriyttää omiksi itsenäisiksi haaroikseen(vähittäinen eriyttäminen). Eri haaroissa olevia käsitteitä voidaan myös yhdistellä (intgratiivisuus). Validiointia voidaan tehdä jo karttaa laatiessa tai jonkin osallistujan saatua kartan ”valmiiksi”. Kelpuuttaminen sisältää kartassa käytetyt käsitteet ja rakenteen. Yhteistoiminnallinen kelpuutus voi kestää kuukausia käytetystä menetelmästä ja aiheesta riippuen. (Dehsler 1996, Novak et al. 2006).

Käsitekartta on hyvä tarkistaa, jolloin se yleensä myös tarkentuu ja ristiriitaisuudet tulevat ilmi. Uusilla tarkastelukerroilla tehdään myös yleensä oivalluksia, joita aikaisemmin ei ole huomattu. Joskus käsitekartan muokkaaminen voi johtaa huomattaviinkin muutoksiin, erityisesti jos asenteet ovat vaikuttaneet aikaisempiin versioihin. (Dehsler 1996).

Validiuden toteaminen

Karttojen validiutta voidaan arvioida tekijän toimesta, lähinnä huomioimalla uudelleen edellä kuvattuja seikkoja. Omia virheellisiä päätelmiä voi kuitenkin olla vaikea tunnistaa, joten vailidioimisessa on parempi hyödyntää vuorovaikutusta muiden kanssa. Sen yhteydessä voidaan

  1. Selittää omaa karttaa muille
  2. Kuunnella muiden esityksiä omista kartoistaan ja käydä keskustelua epäselvistä tai ristiriitaisista kohdista
  3. Verrata omaa karttaa muiden karttoihin
  4. Pyytää muita tutkimaan omaa karttaa
  5. Jäsentää kartta uudelleen käydyn keskustelun perusteella.

Validiuden toteaminen voi kestää kauan, jopa kuukausia riippuen tapauksesta ja vuorovaikutustavoista.

Ohjelmia käsitekarttojen laatimiseen

Käsitekarttojen luomiseen on olemassa ilmaisia ohjelmia. Yksi vuorovaikutteinen ohjelma on CmapTools. Alla olevassa kuvassa on kirjoittajan luoma käsitekartta Web 2.0 –kurssista. Kartta on piirretty CmapTools –ohjelmalla (versio 4.09) ja lisätty jpg-kuvana postaukseen. Tällainen yksinkertaistettu muoto ei vielä mahdollista vuorovaikutteisuutta, mutta on lisätty tähän havainnollistamaan käsitekarttaa.


CmapTools –ohjelman keskeisiä ominaisuuksia ovat

  • Karttaeditori
    • Käsitteiden lisääminen ja yhdistely, tekstin ja grafiikan muokkaus, taustakuvat
  • Sanasto termien yhtenäistämiseksi, vain englanniksi
  • Mahdollisuus liitedokumenttien ja www-osoitteiden lisäämiseen
  • Vuorovaikutteisuus
    • Karttojen kommentointi ja vertailu, käsitteiden ehdottaminen, palvelimet eri puolilla maailmaa tiedostojen tallentamiseen ja jakoon (muokkaaminen vaatii käyttäjätunnuksen)
  • Karttanauhuri ja esityksen luontityökalu
  • Kartan muunto eri tiedostomuotoihin
    • Kuva, skaalattava vektorigrafiikka, html, pdf, …


Tiedon visualisoimiseen on toki muitakin tapoja, joita ei esitellä tässä. Sen sijaan tässä on esimerkkinä vuorovaikutteisesta graafisesta työkalusta Gliffy. Sillä on mahdollista luoda monia erityyppisiä kuvauksia kuten vaikka prosessikaavioita, UML-kuvauksia, lohkokaavioita ja pohjapiirroksia. Kaaviot voidaan julkaista joko kuvina kokonaan julkisiksi tai tietylle kohderyhmälle sähköpostiosoitteen ja salasanan avulla tai vuorovaikutteisina. Alla kirjoittajan hahmotelma omasta innovaatiojohtamisen projektistaan. Kuva on jälleen tallennettu jpg-muodossa ja liitetty postaukseen esimerkin vuoksi.


Sivustolla on myös esimerkkikaavioita, joista tässä opiskelijan lunttaamisen tai plagioimisen käsittelyprosessi.

Käsitekarttojen käyttömahdollisuuksia

Käsitekarttojen käyttötarkoituksia ovat esimerkiksi, luova työ (ideoiden tallentaminen ja ryhmittely), tiedonhaku (aiheeseen kuuluvien käsitteiden tunnistaminen ja niiden välisten suhteiden hahmottaminen), tilanneanalyysiin (asioiden selkiinnyttäminen ja esilletuominen, ongelman tunnistaminen ja tarkentaminen), itsetuntemuksen lisäämiseen (omien ajatusten ja ajatusmallien esille tuominen), opiskelussa (tiedon jäsentäminen, oppijoiden tietämyksen kartoittaminen, oppimisen mielekkyyden lisääminen liittämällä opittava asia laajempaan kokonaisuuteen, uusien aihepiirien kartoittaminen) ja prosessikirjoittamisessa kirjoittamisen alkuvaiheessa (alustavien tekstien kokoaminen).

(mm. Wikipedia haulla "käsitekartta" ja "conceptual map")

Miellekartta

Käsitekerttaa yleisempi tapa jäsentää ja esittää tietoa on miellekartta (mind map). Se on Tony Buzanin 1970 -luvulla kehittämä. Yleisimmin sitä käytetään enemmän henkilökohtaisen tiedon, ajatusten ja käsitysten jäsentämiseen sekä ideointiin. Mind map on myös rekisteröity tavaramerkki. Miellekarttojen tekoon löytyy myös vapaasti käytettäviä ohjelmia. Eräs yleisimmistä on Freemind.

Seuraavassa kuvassa on kirjoittajan laatima miellekartta Web 2.0 –kurssista. Kartta on piirretty Freemind –ohjelmalla ja tallennettu jpg-kuvana, joka on lisätty postaukseen.

Helmikuussa 2007 online-kyselynä toteteutetun survey-tutkimuksen mukaan kaksi kolmesta miellekarttojen käyttäjästä sanoo miellekartan selventävän ajattelua. Samalla kaksi kolmesta tietokoneohjelmia hyödyntävistä henkilöistä kertoo myös piirtävänsä karttoja käsin. Ohjelmien käyttäjillä oli odotuksia erityisesti karttojen tallentamiseksi eri muodoissa ja vuorovaikutteisten työtapojen suhteen. (www.innovationtools.com -sivustolla esitetty tytkimustulos, 13.3. 2007 )

Käsite- ja miellekarttojen haasteita

Joillekin ihmisille mallintaminen ja käsitteellistäminen voi olla aluksi vaikeaa. Toisaalta ihmiset käyttävät kuvauksessa erilaisia abstraktion tasoja. Perustasolla kuvaaminen on yleensä helppoa, mutta yleistettäessä tai erikoistuttaessa tilanne vaikeutuu. Ihmiset ulkoistavat omaa tietoaan tietyssä kontekstissa, joka on automaattinen ja samalla usein tiedostamaton. He käyttävät samasta asiasta eri nimiä ja toisaalta eri asioista samoja nimiä. Myös uusien ohjelmien opiskelun kynnys voi joillekin ihmisille olla korkea. Ja vielä joillekin ihmisille pelkkä tekstin tuottaminen on luonnollisempaa kuin tekstin kirjoittaminen. Käsitekartan laatimisessa tulevat usein esiin myös laatijan arvot ja asenteet, siksi kelpuutusvaiheessa voidaan joutua pitkäänkin keskusteluun. Laajoissa käsitekarttoja ymmärtävät vain niiden laatijat.

Lopuksi ja kaiken aluksi

Web 2.0 on myös kollektiivisen älykkyyden käyttöönottoa (Hintikka 2007). Collaborative Conceptual Mapping on mielestäni hyvä ponnistus siihen suuntaan.

Lähteet

Basque, J. ja Lavoie, M-C, 2006. Collaborative Concept Mapping in Education: Major Resrearch Trends, In Concept Maps: Theory, Methodology, Technology. Proc. of the Second Int. Conference on Concept Mapping A. J. Cañas, J. D. Novak, Eds. San José, Costa Rica.

Deshler, D., 1996. Käsitekartat, teoksessa Mezirow(toim.) Uudistava oppiminen - Kriittinen reflektio aikuiskoulutuksessa, Helsingin yliopiston Lahden koulutus- ja tutkimuskeskus, Helsinki.

Hintikka, K. 2007. Web 2.0 - johdatus internetin uusiin liiketoimintamahdollisuuksiin, TIEKE julkaisuja 28, TIEKE Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskus ry, Helsinki.

Leskinen, P., 2006. Matematiikan oppimista tukevia kognitiivisia työkaluja, Kehittämishanke, Helian julkaisusarja C: 17. Ladattavissa http://www.haaga-helia.fi/fi/ammatillinenopettajakorkeakoulu/tiedotteet/LeskinenPaivi.pdf

Novak, J. D. & A. J. Cañas, 2006. The Theory Underlying Concept Maps and How to Construct Them, Technical Report IHMC CmapTools 2006-01, Florida Institute for Human and Machine Cognition. Ladattavissa

http://cmap.ihmc.us/Publications/ResearchPapers/TheoryUnderlyingConceptMaps.pdf

Wikipedia (English) haulla ”concept map”

Wikipedia (Suomi) haulla “käsitekartta”

www.innovationtools.com

CmapTools –ohjelma on ladattavissa osoitteesta

http://cmap.ihmc.us/

Freemind ohjelma on ladattavissa osoitteesta

http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page


Uusi verkkosanakirja, jossa artikkelit tarkistetaan

Wikipedia on saanut "kilpailijan" nimeltä Citizendium. Tässä sanakirjassa artikkeleja pääsevät kirjoittamaan vain omalla nimellään kirjautuneet ja artikkelit tarkistaa asiantutijaryhmä.
Rekisteröityneitä käyttäjiä on tänään 27.3.2007 alle tuhat ja asiantuntijoita vielä toistaiseksi alle 200 henkeä. Editorien ja authorien listat ovat nähtävissä ja mm. heidän koulutustaustansa pääsee katsomaan. Pari päivää sitten työn alla oli 1.100 artikkelia.

Thursday, March 22, 2007

SOA ja Web 2.0

SOA ja Web 2.0

1. Johdanto palveluarkkitehtuuriin

(SOA Service Oriented Architecture)

Tietokoneisiin liitettiin näyttöpäätteet 1970-luvun puolivälissä. Päätteen näytöllä oli tilaa vaakasuunnassa 80 merkille ja pystysuunnassa 16 riville. Mitat vastasivat siihen aikaan käytössä olleita reikäkortteja. Tietokoneessa oleva sovellus huolehti tiedon lähettämisestä päätteelle merkki merkiltä ja vastaanotti käyttäjän tekemiä näppäinpainalluksia välittömästi painamisen jälkeen. Sovelluksessa olivat myös varsinainen sovelluksen toimintalogiikka sekä levymuistiin talletetun tiedon haku- ja päivitystehtävät.

1980-luvun puolivälissä yleistyivät henkilökohtaiset tietokoneet (PC). Ne liitettiin lähiverkkoon, johon myös liitettiin palvelintietokoneet, tulostimet jne. Tähän ympäristöön syntyivät ensimmäiset Client-Server ratkaisut. Sovellus kokonaisuudessaan (käyttöliittymä, sovelluslogiikka ja tiedonhallinnan logiikka) oli työasemassa ja palvelimia olivat mm. tietokantapalvelimet ja tulostuspalvelimet. Tätä rakennetta on kutsuttu kaksitasoiseksi rakenteeksi. Toisaalta osoittautui, että saman tietokannan jakaminen monen eri käyttäjän yht´aikaa käytettäväksi ei ollut aivan helppoa eikä tehokasta.

1980-luvun loppupuolella opittiin jakamaan sovellus kahteen osaan. Client-Server mallista tuli jaetun sovelluksen malli, jossa työasemassa toimiva käyttöliittymäosa tukee käyttäjän työtehtäviä ja yhteisellä palvelimella sijaitseva sovellusosa tuottaa liiketoiminnan sääntöjä toteuttavia palveluita ja käsittelee talletettuja tietoja. Tätä rakennetta on kutsuttu kolmitasoiseksi rakenteeksi. Tämän sovellusarkkitehtuurin myötä opittiin myös suunnittelemaan uudelleen käytettäviä palveluita, ts. samaa liiketoiminnan palvelua saatettiin hyödyntää useammassa käyttäjää tukevassa käyttöliittymäsovelluksessa. Esimerkki tällaisesta uudelleen käytettävästä palvelusta voisi olla vaikkapa asiakastietojen selailu, katselu ja päivittäminen. Käyttöliittymäsovellus voi pyytää käyttäjää syöttämään asiakkaan nimen, jonka jälkeen työasema lähettää kyselysanoman asiakastietojen hallintapalvelusovellukselle. Se hakee tietokannasta annettuun nimeen täsmäävät asiakkaat ja lähettää niihin liittyvät tiedot käyttäjälle.

Tähän rakenteeseen liittyy joitakin merkittäviä periaatteita:

- Palvelurajapinta eli yhteinen sopimus siitä, miten palvelua pyydetään ja miten siihen vastataan. Kun palvelusovelluksen rajapinta tehdään julkiseksi, voivat kaikki halukkaat käyttöliittymäsovellukset käyttää tätä palvelua rajapintamääritysten mukaisesti.

- Palvelun kapselointi, joka tarkoittaa sitä, että käyttöliittymäsovellukset eivät tiedä (eivätkä ole kiinnostuneita) palvelun toteutuksen yksityiskohdista, kunhan palvelu tuottaa sovitun lopputuloksen. Tämä antaa mahdollisuuden palvelun toteutuksen päivittämiseen ja kehittämiseen ilman, että kaikkia käyttöliittymäsovelluksia on tarpeen uusia. Sen sijaan käyttöliittymäsovellusten ylläpito vähitellen muodostui työlääksi operaatioksi. Tuhansiin työasemiin asennettujen käyttöliittymäsovellusten versioiden päivitys oli ja on edelleen työtä ja huolellisuutta vaativa urakka.

Yritysten piirissä syntyi ajatus yhteisten palveluiden käyttämisestä eri toimintojen tukemiseen. Esimerkiksi asiakastietoja syötettiin ja ylläpidettiin markkinoinnin, myynnin, tilausten käsittelyn, laskutuksen ja taloushallinnon järjestelmissä, kukin eri sovelluksella ja eri tavoilla. Sovellukset kuitenkin saattoivat toimia eri käyttöjärjestelmillä, sisältää tietoja yhteensopimattomissa muodoissa ja olla eri toimittajien valmistamia, joten yhteisten palveluiden käyttäminen ei ollut käytännössä helppoa.

1990-luvulla Internet yleistyi voimakkaasti. Toisaalta tietoliikenneyhteydet nopeutuivat ja antoivat mahdollisuudet yritysten väliseen ja myös yritysten ja kuluttajien väliseen tietojenvaihtoon. Toisaalta taas iso merkitys oli www-teknologioilla, http-tietoliikenneprotokollalla, html-sivunkuvauskielellä ja www-selaimilla. Työasemassa sijaitsevalla yksinkertaisella käyttöliittymäsovelluksella tai pikemminkin työkalulla oli mahdollista selata sivuja eri palvelimilla kunhan vain tiesi palvelimen osoitteen. Tärkeätä on myös havaita, että osoite sanotaan loogisella nimellä esim. www.tut.fi ja alla olevassa verkossa nimipalvelimet huolehtivat varsinaisen tietoliikenneosoitteen kytkemisestä loogiseen nimeen.Yksi tekijä www:n voimakkaaseen kasvuun oli yksinkertaisuus: Riitti, että työasemaan oli valmiiksi asennettu selain. Sen versiohallinta ja päivittäminen ei enää ollut sivujen tekijöiden tehtävä.

Suunnilleen 1990-luvun puolivälin jälkeen yleistyi selaimen käyttö muuhunkin kuin staattisten sivujen selaamiseen. Selainta voitiin käyttää myös tiedon syöttämiseen ja välittämiseen palvelimelle. Selain saattoi ladata työasemaan pieniä sovelluskomponentteja, jotka puolestaan keskustelivat palvelimella olevien käyttöliittymäkomponenttien kanssa. Nämä taas saattoivat käyttää samalla tai toisella palvelimella toimivia liiketoimintapalveluita toteuttavia komponentteja, jotka taas puolestaan käyttivät samalla tai eri palvelimella sijaitsevia tietokantoja. Tätä rakennetta on kutsuttu n-tasoiseksi rakenteeksi. Tätä rakennetta edustavia sovellusarkkitehtuureja ovat pääasiassa Sunin aloitteesta toteutettu Java-kieli ja J2EE sovellusympäristö sekä Microsoftin toteuttama .Net arkkitehtuuri.

1990-luvun lopussa ja 2000-luvun alussa W3C-konsortio (World Wide Web Consortium) julkaisi xml-kielen määritykset ja sitä hyödyntäviä työvälineitä tuli markkinoille. Kun html-kielen on tarkoitettu sivun ulkoasun kuvaamiseen niin xml-kieltä voi käyttää sivun tai sille tarkoitetun dokumentin merkityksen kuvaamiseen. Xml-kielen voima on sen avoimuudessa: tageja eli avainsanoja, joilla sivun merkitys kuvataan voidaan sopia eri käyttötarkoituksia varten vapaasti. Näitä xml-sanastoja tai -kieliä onkin sitten kehittynyt moneen tarkoitukseen runsaasti.

2000-luvulle tultaessa joukko yrityksiä laati W3C:lle eri sovellusten integrointiin tarkoitettuja tekniikoita sisältävän määrityksen nimeltään Web Services. Määritykset pohjautuivat xml-kielen käyttöön. Tärkeimpiä määrityksiä ovat SOAP (Simple Object Access Protocol) sovellusten väliseen tietojen vaihtoon, WSDL (Web Services Description Language) sovelluksen tarjoamien palveluiden kuvaamiseen ja UDDI (Universal Description, Discovery and Integration) palveluhakemiston toteuttamiseen.

Näiden avulla on mahdollista toteuttaa käyttöjärjestelmä- ja ohjelmointikielistä riippumattomia yleiskäyttöisiä sovelluspalveluita, Web Services. Niitä on luonnehdittu mm. seuraavasti:

Web Services -palvelut ovat itsensä kuvaavia, itsenäisesti toimivia modulaarisia sovelluskomponentteja, joita voidaan yhdistellä toisten Web Services- palveluiden kanssa ja joiden avulla voidaan toteuttaa tuotteita, prosesseja ja arvoketjuja innovatiivisilla tavoilla. Web Services -palvelut ovat Internet-sovelluksia, jotka toteuttavat jonkin tietyn tehtävän. Niitä voidaan tarpeen mukaan hakea esille ja yhdistellä sillä hetkellä kuin niitä tarvitaan kokonaisen palvelun tuottamiseksi. Niiden vaihtaminen ja liittäminen uusilla tavoilla on mahdollista uusien liiketoiminnan palveluiden aikaansaamiseksi. Internetissä saatavilla olevia palveluita voidaan hakea ja käyttää ilman tarkempaa tietoa niiden rakenteesta tai toteutustavasta. (Viite IBM Alphaworks).

Web Services -tekniikat ovat kehittyneet 2000 -luvulla siten, että olemassaolevia toiminnanohjauksen, toimitusketjun hallinnan, asiakashallinnan ja tuotetiedon hallinnan sovelluksia voidaan kuorruttaa Web Services -palvelurajapinnoilla ja avata niitä ulkopuolisten tahojen käyttöön. Tämä ilmiö sai nimen palveluarkkitehtuuri, Service Oriented Architecture, SOA. Sittemmin käsitteeseen on liitetty liiketoiminnan sääntöjen pohjalta tapahtuva palveluiden kutsuminen tietyn toimintaprosessin suorituksen edetessä. Toimintaprosessien automatisointi ja hallinta, Business Process Management, BPM on nykyään oleellinen osa palveluarkkitehtuuria.

BPM työvälineiden avulla on mahdollista kuvata yrityksen tai sen osan toimintaprosessia ja tuottaa kuvauksesta automaattisesti toimintaprosessin suoritusta ohjaavaa koodia BPEL (Business Process Execution Language) -kielellä. Koodia suorittava prosessimoottori toteuttaa toimintaprosessin tehtäviä ja kutsuu tehtävissä tarvittavia Web Services -palveluita. Toimintaprosessin kuvauksen pohjalta automaattisesti tuotettu prosessia suorittava koodi, joka hyödyntää yrityksen ydinpalveluita on merkittävä parannus sovellustyön tuottavuuteen verrattuna aikaisempaan määrittely ja ohjelmointi -malliin.

SOA vaikuttaa tällä hetkellä olevan ohjelmistokehityksen valtavirtaa. Vuonna 2005 Gartner ( http://www.gartner.com/ ) ennusti, että 80% kaikesta ohjelmistokehityksestä perustuu SOA-malliin vuonna 2008. SOA periaatteita selvittäviä linkkejä löytyy todella lukuisasti.

2. SOA ja Web 2.0

Yhdistelmälle SOA Web 2.0 Google antaa seuraavan tuloksen:
Tulokset 1 - 30 noin 26 200 000 osuman joukosta haulle SOA Web 2.0. (0,11 sekuntia).

Aihe on ilmeisen kiinnostava ja siitä on paljon sanottu netissäkin.

Eräs siteeratuimpia keskustelijoita on Dion Hinchcliffe. Hänen keskusteluteemansa kuuluu: "Onko Web 2.0 yhtäkuin globaali SOA?"

Yhtäläisyyksiä löytyy jo ensi tutustumisella kumpaankin. Molemmat perustuvat ajatukseen hajautetuista, itsenäisistä palveluista, joita voidaan yhdistellä uusien palveluiden aikaansaamiseksi. Näyttäisi siltä, että kyseessä on fraktaalinen rakenne. Samanlaisia rakenteita voidaan yhdistellä isommiksi rakenteiksi, joita taas voidaan yhdistellä isommiksi jne. Voisiko Web 2.0 olla laajin mahdollinen palveluarkkitehtuurin ilmentymä, joka on mittakaavaltaan globaali ja ulottuu kaikkialle?

Lähtökohtaisesti SOA ja Web 2.0 perustuvat tietokantaan ja sen päälle rakennettuihin Web Services palveluihin, joita muut sovellukset voivat hyödyntää. Siitä eteenpäin yhtäläisyydet eivät ehkä olekaan niin ilmeisiä. Yhtäläisyyksiä ja eroavuuksia voidaan tarkastella Tim O´Reillyn määrittelemien Web 2.0 ominaisuuksien pohjalta.

Palvelualusta

SOA sisältää oletusarvoisesti palvelualustan käsitteen. Palveluarkkitehtuurin mukaisesti nykyaikainen sovellusohjelmisto muodostuu palveluista, jotka on rekisteröity palveluhakemistoon ja joita voidaan sieltä tarpeen tullessa hakea ja käyttää. Samoin Web 2.0 käsittää palveluita, joita voi käyttää ja yhdistellä. Ehkä eroja löytyy siitä, mihin palvelualustaa käytetään. Yritykset käyttävät sovelluspalveluitaan pääsääntöisesti toimintaprosessiensa tukemiseen. Toimintaprosessien on oltava sujuvia, ennakoituja ja tuotettava asiakkaan tarvitsemat palvelut ja tuotteet ajallaan. Vaikka teoriassa on mahdollista hakea tarvittavia sovelluspalveluja sillä hetkellä kuin niitä tarvitaan, on käytännössä yritysten toiminnassaan tarvitsemien palvelujen oltava jo ennalta sovittuja ja käytettävissä. Yksittäisistä palveluista muodostetut yhdistelmäpalvelut toteuttavat liiketoiminnan tarvitsemia toimintoja ja ovat hyvin vahvasti etukäteen suunniteltuja ja hallittuja.

Web 2.0 tarjoaa myös palveluita. Niitä on kuitenkin mahdollista yhdistellä vapaasti ja mahdollisesti eri yritysten kesken. Yksi esimerkki on Google Maps palvelurajapintoja hyödyntävät erilaiset yhdistelmäpalvelut (mashups), joita ProgrammableWeb.com on luetteloinut yli 600. Tämä palveluiden vapaa yhdisteleminen ja syntyneiden palveluiden päälle uusien palveluiden rakentaminen on ilmiö, joka leviää Web 2.0 :ssa kiihtyvällä vauhdilla aivan toisella tavalla kuin yrityksen sisäisessä palvelutarjonnassa.

Kollektiivisen tietämyksen valjastaminen ja kertyvän datan hyödyntäminen

Yritysten tietokantoihin kertyy dataa yleensä lineaarista vauhtia liiketoiminnan tapahtumien volyymien tahtiin, koska se on tarkoitettu yrityksen omien työntekijöiden käyttöön. Web 2.0 :ssa kertyvä data on tarkoitettu palveluiden käyttäjien yhteiseen käyttöön. Se saa aikaan ilmiön: Mitä enemmän Web 2.0 tyyppiseen palveluun kertyy dataa, sitä enemmän sitä kannattaa käyttää ja kerryttää syntyvää dataa. Eli syntyy itseään vahvistava takaisinkytkentä, joka ruokkii kasvua. Hyviä esimerkkejä ovat mm. Amazon.com, jossa asiakkaiden ostoksien perusteella annetaan vinkkejä muista kirjoista, joita voisit ostaa tai YouTube, johon voi kerryttää ottamiasi videoleikkeitä jne. Tiedon kertymisen vauhti on niissä lähempänä eksponentiaalista kasvua. Wikipediaan kertyy tietoa käyttäjien itsensä keräämänä. Bloggaamiseen liittyy mahdollisuus viitata toisen blogiin ja siellä olevaan kirjoitukseen jolloin linkkien muodostama verkko laajenee valtavaa vauhtia. Tällaista itseään vahvistavaa ilmiötä harvoin näkee yritysten palveluarkkitehtuurin myötävaikuttamana.

Ohjelmistoversioiden hallinta

Yritysten sovellusten versiointi on edelleen vaativa tehtävä ja varsinkin työasemassa olevien sovellusten päivittäminen on työlästä ja tarkkuutta vaativaa toimintaa. Web 2.0 maailmassa käyttäjä ei ole tietoinen ohjelmistoversioista. Työasemassa vaaditaan ainoastaan vakioselain ja kaikki sovellustoiminnallisuus tulee palvelimelta. Sovelluksen versiota voidaan päivittää vaikka käyttäjän kahden eri käyttökerran välillä käyttäjän tarvitsematta itse vaikuttaa asiaan lainkaan.

Kevyet ohjelmointimallit

Palveluarkkitehtuurin periaatteisiin kuuluu suurten ohjelmakokonaisuuksien purkaminen pienemmiksi palveluiksi, joita voidaan joustavasti käyttää uusien toimintojen toteuttamiseen. Web 2.0 :ssa ohjelmointimallien keveys ja yksinkertaisuus menee pidemmälle. Mitä yksinkertaisempia palveluiden rajapinnat ovat, ja mitä kätevämpiä työvälineet ovat sitä nopeammin saa rakennettua uusia palveluita.

Ohjelmistot ulottuvat yksittäisten laitteiden yli

Perinteisessä mallissa ohjelmisto on sidottu tiettyyn laitteeseen, oli se palvelinsovellus tai selainsovellus. Web 2.0:ssa ohjelmisto ei erota laiterajoja. Esimerkkinä Applen iPod/iTunes yhdistelmä, jossa ohjelmisto ulottuu kädessä pidettävästä laitteesta välissä olevan työaseman yli keskitetyllä palvelimella olevaan massiiviseen tietokantaan asti.

Rikas käyttäjäkokemus

Perinteisessä Client-Server mallissa käyttöliittymäsovellus sijaitsee työasemassa ja voi monipuolisella tavalla ohjata käyttäjän toimintaa näppäinten painallusten ja kursorin liikkeiden perusteella. Perinteisessä selainkäyttöliittymässä palvelinsovellus saa tiedon käyttäjän liikkeistä vasta kun selain lähettää päivitetyn sivun palvelimelle. Uudet teknologiat kuten Ajax ja Flash antavat mahdollisuuden selaimen ja palvelimen väliseen reaaliaikaiseen tietojenvaihtoon. Web 2.0 :n keskeinen ominaisuus on näiden uusien teknologioiden hyödyntäminen käyttöliittymän toteuttamiseksi käyttäjää palvelevalla tavalla. Hyvä esimerkki on mm. Google Earth, jossa hiiren avulla voi reaaliajassa ohjata liikkumista maapallosta otettujen satelliittikuvien päällä.

SOA oikeastaan ei ota lainkaan kantaa käyttöliittyymään. Se olettaa, että jokin ohjelma keskustelee käyttäjänkin kanssa, mutta pääpaino on palvelujen tuottamisella ja uudelleenkäytöllä.

Yhteenvetona voisi todeta, että SOA asemoituu vielä vahvasti atk-osastojen ajatus- ja toimintamalliksi, kun taas Web 2.0 sijoituu sinne kansalaisten ja yhteisöjen alueelle, sosiaalisen kanssakäymisen mahdollistajaksi ja edistäjäksi.

Lähteitä:

Ron Schmelzer et al. XML and Web Services Unleashed. Sams Publishing, 2002.

Clive Finkelstein. Enterprise Architecture for Integration. Rapid Delivery Methods and Technologies. Artech House, 2006.

Luentomoniste. Web 2.0 Sosiaalisen median ja yhteisöllisen sovellukset. Professori Jari Multisilta. Tampereen teknillinen yliopisto 2007.

Internetlähteet

http://www.alphaworks.ibm.com/webservices 20.3.2007

http://www.gartner.com/ 21.3.2007

http://soa.sys-con.com/read/346363.htm 22.3.2007

http://web2.wsj2.com/is_web_20_the_global_soa.htm 22.3.2007

http://www.java.sys-con.com/read/325192_1.htm 22.3.2007

Sosiaaliset pelit

Harjoitustyö

Kaksi päätyyppiä käyttäjissä ovat tekniset ja kulttuuriset. Noudattavat jossain määrin tyttö-poika jakoa Teknisesti suuntautuneet ovat kehityksen kärkijoukkoa myös peleissä

Kai Ekholm jaotteli tietotekniikkasuhteen mukaan käyttäjät seuraavasti (2001, 35):

  • infoeliittiin eli asiantuntijoihin
  • infotainmentiin eli kuluttajiin
  • infokuluttajiin eli perinteisiin ja konservatiivisiin käyttäjiin
  • infokieltäytyjiin eli passiivisiin
  • sohvaperunoihin

Tietotekniikan käytön perusteella kolme ryhmää

Tiiviimpään (Inter)Aktiivisiin käyttäjiin kuuluvat tietokonepelaajat

-harrastus tuo selvästi koko ajan uutta sisältöä ja kicksiä ja flowia

-elämä ilman tietokonetta olisi hankalaa

-digitaalisten ympäristöjen kehittyessä sosiaalisemmiksi käyttö lisääntyy

Tiiveimmän ryhmän muodostavat interaktiivisia ja virtuaalisia ympäristöjä käyttävät. Päivittäistä tietotekniikkaa käytetään tavalla, joka muuten ei olisi ollenkaan mahdollista. Esimerkiksi pelien pelaaminen ja siihen liittyvien palautesivustojen lukeminen ja niihin kirjoittaminen eivät onnistu muuten kuin digitaalisessa ympäristössä. Myös reaaliaikaista Messengeriä käytetään aktiivisesti ja sillä pystytään tehokkaaseen viestintään.

Marja-Liisa Viherän mukaan viestimiä voidaan jaotella käyttämisen tapojen mukaan luovaan ja integroivaan eli ylläpitävään viestintään (2000):

Luova viestintä on ääneen ajattelua, vuorovaikutusta ja asioiden pohtimista yhdessä. Kahvipöytä- ja käytäväkeskustelut ovat esimerkkejä luovasta viestinnästä. Nuorten suosimat sivustot ovat usein juuri tämän tyylisiä ääneen asioiden pohtimista ja asioiden heittelyä rennolla otteella. Aktiivisten ja monipuolisten käyttäjien ryhmät ovat samalla luovan viestinnän käyttäjiä.

Tietokonepelejä tiiviisti harrastavat kuuluvat omana alaryhmänä tähän tiiveimpään ryhmään. Pelatessa käytetään samalla muita ohjelmia: musiikin kuuntelua, tiedonhakua ja messengeriä. Tämän ryhmän edustajalle kuului tutkimuksessani vastaus: ”käytän tietokonetta usein pelien, kuten Half-life 2 ja Rome total war, pelaamiseen,. Melkein aina kun teen läksyjä kuuntelen tietokoneella musiikkia…ja kun teen englannin läksyjä, minulla on tietokoneessa internet sanakirja auki.” Toisella vastaajalla digitaalisen ympäristön muodostivat PlayStation konsolipeli ja kännykkä, internetiä tarvittiin vain tiedonhakuun. Seuraavaan ryhmään verrattuna oleellinen ero on, että tietokonetta käytetään kaikessa toiminnassa ja riippumatta tilanteesta eli siitä ollaanko koulussa vai lomalla. Tietotekniikan parissa kuluvaa aikaa ei edes lasketa tässä ryhmässä.

Tietokonepelit harrastuksena

Tietokonepelien kulttuuri ovat mielenkiintoinen tutkimuskohde. Pelit ovat keskeinen osa digitaalisuuden kulttuuria, sillä valtaosa digitaalisuuteen liittyvistä ilmiöistä tiivistyvät tietokonepeleissä. Virtuaalisuus, vuorovaikutteisuus, elämyshakuisuus ja median sekä siihen kulutetun ajan muutokset ovat oleellisia asioita tietokonepelien maailmassa. Myös niiden taloudellinen merkitys on yhteiskunnallisesti suuri. Saarikosken mukaan tietokonepelimarkkinat elävät edelleen noususuhdannetta, vaikka it-ala on kärsinyt yleisesti ottaen taantumavaiheesta.

Tietokonepelien harrastajien kiinteä ja intensiivinen suhde tietotekniikkaan on vaikuttanut yleisemmän tietokonekulttuurin muotoutumiseen. Tietokonepelit ovat antaneet nuorille mahdollisuuksia kehittää harrastustaan pelkän viihdekäytön ulkopuolella, vaikka kotimikroilussa leikki, viihdekäyttö ja pelailu näyttävät olleen alusta lähtien harrastustoiminnan keskeisiä taustatekijöitä. Mika Pantzarin (1998) mielestä paljon tietokonepelejä pelaavat ovat usein keskimääräistä luovempia ongelmanratkaisijoita ja taitavampia hahmottamaan visuaalista informaatiota. Huomattava on myös, että tietokonepelaamista ei voi täysin erottaa muusta tietotekniikan harrastekäytöstä. Tämä vuorovaikutussuhde liittyy vahvasti nuorten tapaan elää ja kasvaa itsenäisesti teknologisoituvassa elinympäristössä (Kangas & Kuure toim. 2003).

Tietokoneiden hyöty- ja viihdekäytön keskustelu alkoi tietokoneharrastuksen vakiinnuttua 1990-alkupuolella. Hyötykäyttäjät nähtiin olleen todellisia tietokoneharrastajia kun taas pelaaminen luokiteltiin lasten ja nuorten ajanvietteeksi. Tällainen jaottelu ei ole Saarikosken mukaan oikeutettu näkemys. Tietokonepelaaminen on saattanut ratkaisevasti vaikuttaa myöhempiin tietotekniikan käyttötottumuksiin. Lähes kaikki hyötykäyttäjiksi luokiteltavat totesivat Saarikosken tutkimuksessa että opetteluun on liittynyt paljon kokeilua ja pelaamista. Tietotekniikan osaajia ja uusia harrastajia on toivottu saatavan pelien kautta, siten että myöhemmin he tekisivät myös yleishyödyllisempiä töitä.

Tietokonepelien historia on myös mielenkiintoinen. Ne eivät syntyneet tyhjyydestä, sillä ne ovat osa laajempaa pelien ja leikkien historiaa. Lähinnä eri pelit, kuten shakki ja muut lautapelit tulivat jo varhain tietokoneversioihin. Mekaaniset ja elektroniset pelihallien laitteet olivat myös tietokonepelien edeltäjiä. Vastaavuudeltaan tietokonepelit eivät ole ehkä läheistä sukua hipalle tai kymmenen tikkua laudalla - pelille, mutta niissä käytetään samoja perinteitä. Jännitys, kisailu ja leikkikuolema ovat tällaisia elementtejä.

Hyötykäyttäjien ja tietokonepelien pelaajien välinen raja on häilyvä. Petri Saarikosken tutkimuksessa todettu tietokoneen käytön opetteluun liittyvä kokeilu ja pelaaminen näkyvät tutkimuksen tuloksissa. Pelaamisen luokittelu lasten ja nuorten ajanvietteeksi on uudempi ilmiö. Tietokoneen käytön aloittaminen palaamalla on saattanut ratkaisevasti vaikuttaa myöhempiin tietotekniikan käyttötottumuksiin.

Tietokonepelikulttuuri on kehittynyt tiiviisti vuorovaikutuksessa muun populäärikulttuurin kanssa. Elokuvista, tv-sarjoista, sarjakuvista ja myös fantasia- ja tieteiskirjallisuudesta saatuja aiheita käytetään myös tietokonepeleissä. Liveroolipelien eli larpauksen suosio näkyi tämän tutkimuksen tuloksissakin, joten sillä oli yhteydet tietokonepeleihin. Samoin kamppailulajit ovat suosittuja myös pelaajien keskuudessa. Tietokonepelikulttuuri kehittyi tiiviisti vuorovaikutuksessa muun populäärikulttuurin kanssa. Elokuvista, tv-sarjoista, sarjakuvista ja myös fantasia- ja tieteiskirjallisuudesta saatuja aiheita on käytetty myös tietokonepeleissä. Video- ja kamera-ala oli suosittu myös tässä tutkimuksessa.

Virtuaalisuuden ja mielikuvituksen kokemuksen jakaminen on kuitenkin tyypillistä juuri tietokonepeleille. Lasten mielikuvitus on varmasti tuottanut yhtä hurjia hahmoja, kuin em. peleissä on seikkailemassa tietokoneruudulla. Myös elokuvakankaalla ovat monet tietokonepelienkin hahmoista esiintyneet ensimmäisen kerran julkisesti. Tietokonepelikulttuuri kehittyikin tiiviisti vuorovaikutuksessa muun populäärikulttuurin kanssa. Tietokonepelien ja -demojen tekijät olivat tietokoneharrastajia. He loivat grafiikkaa, musiikkia ja tekstiä.

Elokuvista, tv-sarjoista, sarjakuvista ja myös fantasia- ja tieteiskirjallisuudesta saatuja aiheita käytettiin myös tietokonepeleissä. Liveroolipelit ovat olleet oma ja muista erottuva ryhmä, joissa pukeudutaan ja eläydytään fantasiahahmoiksi. Liveroolipeli eli larpaus on ollut suosittua nuorten keskuudessa. Se on toisaalta lähellä teatteria. Sillä on kuitenkin yhteydet tietokonepelien ja muihin mediamaailman toimintoihin.

Verkossa pelattavia sosiaalisia pelejä

World of Warcraft on suosituin verkossa pelattava tietokonepeli. Käyttäjämäärät ovat hurjia ja samanaikaisesti voi olla satoja tuhansia pelaajia.

World of Warcraft tai lyhyesti WoW) on MMORPG-tietokonepeli. Peliä pelaa 8 miljoonaa pelaajaa[1], ja se on suosituin nettiroolipeli sekä Yhdysvalloissa että Euroopassa (wikipedia).

World of Warcraft on kuukausimaksullinen. Peliaikaa voi hankkia lisää luottokortilla tai pelikaupoista Game Card -korteilla. Luottokortilla peli maksaa 12,99 euroa kuukaudessa. Pelin voi ladata internet-sivustosta, jolloin pelaaja saa 10 päivää ilmaista, mutta normaalia rajoitetumpaa testiaikaa.

World of Warcraftin maailmassa pelaaja voi asettua joko Liittoutuman tai Lauman puolelle. Kummallakin puolella on omat rotunsa, joiden historia on kirjoitettu vuosien mittaan varsin rikkaaksi. Rodun valinta vaikuttaa suurimmilta osin vain aloituspaikkaan ja joihinkin ominaiskykyihin (racial), mutta peli ei muutu liian olennaisesti eri roduilla pelatessa.

Tämän jälkeen valitaan omalle hahmolle hahmoluokka (class), nimi, ulkonäkö, sekä myöhemmin myös kaksi ammattia (profession). Hahmoluokkia on pelissä yhdeksän kappaletta:

  • Druid (Druidi)
  • Hunter (Metsästäjä)
  • Mage (Velho/maagi)
  • Paladin (Temppeliritari)
  • Rogue (Varas)
  • Shaman (Shamaani)
  • Warlock (Demonisti)
  • Warrior (Soturi)
  • Priest (Pappi)

Pelaaja voi edistyä pelissä Pelaaja voi muokata hahmoluokkansa kykyjä ja ominaisuuksia kykypisteillä. Erikoistuminen määrää suurimmaksi osaksi pelityylisi hahmolla. Voit esimerkiksi erikoistua parantamiseen tai vahingon aiheuttamiseen.

Instancet ovat yksi koko pelin tärkeimmistä osista varsinkin myöhemmin. Instanceissakin on sääntöjä joita kannattaa noudattaa ettei "kickata" eli potkaista pois ryhmästä.

Pelissä on myös "PvP Honor System" -järjestelmä, jonka avulla pelaajat voivat ostaa honor pisteillä, sekä battleground kunniamerkeillä (mark of honor), haluamiaan palkkioita, eli uusia varusteita ja muita tavaroita. Pelaajat saavat pisteitä pääasiassa tappamalla vastapuolen pelaajia ja merkkejä olemalla battleground ottelussa sen loppuun saakka. Ennen pelissä oli käytössä 14 sotilasarvoa.

World of Warcraftissa jokaisella rodulla on oma historiantäytteinen kotikaupunkinsa. Kuka tahansa pelaaja voi perustaa killan ja tekijä saa ylentää ja alentaa muita kiltalaisia.

Tekstikehys: WOWissa yhtyvät useimmat tyypilliset piirteet nykyhetken oleellisimmista elementeistä virtuaalisuus, interaktiivisuus, kamppailut, liveroolipelimäisyys, sosiaalisuus ja yhteisöllisyys, teknisyys, teknisten taitojen opettaminen sekä taloudellinen tuotto.Vastaavia sosiaalisia pelejä on muitakinm. Hieman erityyppisiä ovat Sims ja Sims2- pelit. Sosiaalinen omaan elämään verrattava virtuaalisuus on siinä keskeistä. The Sims 2:ssa pelaaja perustaa perheen joko valmiina olevaan tai itse luotuun naapurustoon. Valmiilla perheellä on jo tontti ja sisustettu talo, sekä mahdollisesti lapsia, ura ja puoliso. Jos taas pelaaja haluaa tehdä oman perheen, hänen pitää tehdä perheelle vähintään yksi aikuinen sim. Aikuisen lisäksi voi perheeseen lisätä taaperoita, lapsia, teinejä ja/tai vanhuksia. The Sims 2: Yliopisto -lisäosassa peliin tulee uusi ikäluokka, nuori aikuinen, mutta jotta kyseisen ikäluokan voisi elää, on simin mentävä yliopistoon.


Wednesday, March 21, 2007

Linkkivinkki

Viime kokoontumisessa mainitsemani Tieken Web 2.0 -julkaisu löytyy täältä

Tuesday, March 20, 2007

Mobile Web 2.0

Määritelmä

Mobile Web 2.0 tarkoittaa, että Web 2.0 palvelut siirretään mobiililaitteisiin.
Mobiililaitteen ominaisuuksiin kuuluu mahdollisuus käyttää laitteita ja tietoliikenneyhteyksiä kaikkialla ja olla saavutettavissa koko ajan.
Ajit Jaokar(2006) sanoo, että Mobile Web 2.0 valjastaa kollektiivisen tietämyksen rajoittuneisiin päätelaitteisiin. Mobiilikäyttäjästä tulee paitsi palvelun ja tiedon käyttäjä niin myös tiedon tuottaja, reportteri.
Mobiilikäyttäjällä voi olla erilaiset tiedon tarpeet kuin esimerkiksi kotona ja koulussa olevalla käyttäjällä.
Synkronoimalla laite tietokoneen kautta käyttäjä saa hyötyä vaikka verkkoyhteys ei ole koko ajan käytössä.


Vaatimukset

Yhteyksien pitäisi olla nopeita ja luotettavia ja turvallisuus on myös tärkeä näkökulma.
Koko ajan saavutettavissa-toiminnot, streaming palvelut, sisältötuotanto ja interaktiiviset palvelut ovat tärkeitä ominaisuuksia mobiililaitteissa.
Ollakseen kaupallisesti käyttökelpoisia kuluttajasovellukset tarvitsevat laajan kohderyhmän.
Yhteysnopeus ja palvelujen laatu riippuu sijainnista (kaupunki <-> maaseutu).
Eri laitteet kommunikoivat keskenään.
Vaatii kehittynyttä akkuteknologiaa.
Kehittynyt ja parannettu kuvan siirto on yksi keskeisistä tavoitteista ja kuvan pakkaus tekniikka.
Visiona on tarjota kommunikaatiopalvelut kenelle tahansa henkilölle missä tahansa ja milloin tahansa mahdollisimman edulliseen hintaan.
Jokainen voi ladata itse selaimen puhelimeensa.


Miten Web 2.0 skaalautuu mobiilimaailmaan

• Sosiaalisen webin palvelut: Interaktiivisuus
• päätelaitteen ominaisuudet
• tiedon lataus mobiililaitteeseen
• mobiilikäyttäjän tiedon tarpeet
• viihdelaitteet
• hyötykäyttö
• podCasting
• RSS-teknologia


Käyttöön liittyvät näkökulmat

• Fyysinen näkökulma
• Sosiaalinen näkökulma
• Teknologinen näkökulma


Mobiili multimedian muodot

Henkilökohtainen multimedia sisältää palvelut, joita käytetään työssä ja vapaa-aikana henkilökohtaisiin tarpeisiin Näihin palveluihin kuuluu esimerkiksi perinteiset puhelut videopuhelut ja verkkolehdet.
Tyypillistä palveluille on interaktiivisuus ja reaaliaika palvelut.

Koti multimedia sisältää palvelut, joita käytetään kotona ja muissa rakennuksissa. Tavoitteena on korvata perinteinen kaapeliverkkoyhteys liikumisen vapauden lisäämiseksi. Tämänkaltaisia palveluja ovat esimerkiksi verkkolehdet, videoiden lataus, verkkokirjastot ja ostoskanavat.

Ajoneuvo multimedia sisältää palvelut, joita käytetään liikkuvissa ajoneuvoissa.


Olennaiset komponentit

• 1) Avoimmuus: open standards, open-source ja open access

• 2) Positiivinen käyttökokemus liittyen tietojen hakuun mobiililaitteella.

• 3) Kohtuullinen hintataso käyttää verkkoa ja päästä sisältöihin ja palveluihin.

• 4) Käyttäjien mahdollisuudet valita yhteysmuoto ja välittää tietoa (social interaction)

• 5) Älykkäät sovellukset ja laitteet, jotka tietävät missä olet(paikannus).

• 6) Uudet liiketoiminta mahdollisuudet;
• RSS
• SMS, Bluetooth
• Wi-Fi Viihde
• Podcast-lähetykset mobiililaitteeseen,
• Streaming Videolähetys TV,
• Mobiiliblogit,
• Click to Call (tuotetilaus)
• Mobiili hakupalvelut
• VoIP työkalut ja palvelut.


Mobiililaitteen ominaisuudet

• Edistykselliset ääniominaisuudet: HF-kaiutinpuhelin ja neuvottelupuheluominaisuus
• Täysmittainen näppäimistö ja kaksi 65 536 värin näyttöä
• Viestiominaisuudet: sähköposti ja liitetiedostot, teksti- ja multimediaviestit
• Toimistosovellukset: tekstinkäsittely, taulukkolaskenta ja esitykset
• Henkilökohtaisten tietojen hallinta (kalenteri, yhteystiedot, tehtävälistat) ja sähköposti PC-synkronointiominaisuudella Nokia PC Suite -ohjelmiston kautta
• Suuri muistikapasiteetti: 80 Mt:n suuruinen muisti sekä MMC-muistikortti
• Nopeat tiedonsiirtoyhteydet: EGPRS (EDGE)
• Langaton internet-yhteys
• Toimii kolmella taajuudella (EGSM 900/1800/1900) viidessä eri maanosassa


Esimerkki mobiililaiteen sovelluksista

• Internet-selain (Opera 8) Flash player (v7) -sovelluksella
• Internet-puhelut videopuhelumahdollisuudella
• Pikaviestit
• Sähköpostit
• Mediasoitin
• Internet-radio
• Pikasanomat (RSS)


PodCast

PodCasting palvelu; kannettavaan mediasoittimeen siirretään tietokoneesta podCast-lähetyksiä: ääntä ja videokuvaa sekä kiinnostavia kanavia.
Yliopistot tuottavat luentomateriaalia podCast-lähetyksinä
Podcastit ovat ääniohjelmaa, jota jaetaan internetissä, yleensä RSS:ää hyväksikäyttäen. Erona esimerkiksi radiolähetykseen on, että podCastit on tarkoitettu ladattavaksi omalle tietokoneelle tai kannettavaan soittimeen, josta ne sitten kuunnellaan kun käyttäjälle itselleen parhaiten sopii.
Tyypillisesti podcast vastaa radiolähetystä. Mistä tahansa ladattavasta mediatiedostosta podCastin erottaa nimenomaan RSS:n (tai sitä vastaavan tekniikan, Atomin) käyttäminen jakeluun.
PodCast on tapa tilata ja vastaanottaa automaattisesti radio-ohjelmia henkilökohtaiselle tietokoneelle. PodCast-tilaajana saat automaattisesti henkilökohtaiselle tietokoneellesi valitsemasi radio-ohjelman uusimman jakson - kuunneltavaksesi silloin kuin sinulle itsellesi parhaiten sopii. Tilataksesi radio-ohjelmia tarvitset Internet-yhteyden ja jonkin ilmaisen podCast-sovelluksen.


Mobiili Web 2.0 sisältötuotanto

TV palvelut: suorat lähetykset, tilaussisältö, sähköisen ohjelmaoppaan käyttö.
Lähetysten luokittelu:
• uutiset,
• urheilu,
• filmisarjat
• TosiTV-lähetykset
• visailut
• musiikki(YouTube)
• lyhytelokuvat
• animaatiot
• komediat
• aikuisviihde


Mobiili pelaaminen

Mobiilipelaaminen tapahtuu mukana kannettavilla langattomilla päätelaitteilla, jotka voivat olla reaaliaikaisessa yhteydessä tietoverkkoon.
Mobiilipäätelaittessa toimiva peli voi olla verkosta ladattava, mutta sitä voidaan pelata myös ilman verkkoyhteyttä.


Business ja kuluttaja

Liiketoiminta korostaa nopeita pikaviesti ja sähköpostiyhteyksiä ja yrityssovelluksia.
Kuluttaja haluaa mobiililaitteelta viestintäpalveluja ja viihdepalveluja.
Laitteen pitää olla pieni ja kevyt.

Mobiiliportaalit ovat Puhelinvalmistajasta riippumaton palvelu.
Sivusto, josta käyttäjä voi kerätä esimerkiksi blogien ja kuva- tai uutispalvelujen lähettämiä rss-syötteitä ja ohjata ne edelleen puhelimeensa.
Suomessa puhutaan yritysten asiakaslähtöisyydestä.
Yritykset määrittelevät keskustelun henkeä ja tahtia.
Amerikkalaisilla Web 2.0 asiakkaillla on paljon merkittävämpi rooli.
Sähköisen viestinnän merkitys asiakkuuden hallinnassa on korostunut
Yritysten ja yhteisöjen haasteena on monikanavaisuutta tukevien viestintästrategioiden rakentaminen.

Visioita

Verkko pirstotaan yksittäisiin matkapuhelimiin mobiiliportaaleiksi, mobiilipalveluiksi, mobiiliuutisiksi.
Avainsana on personointi: matkapuhelimesi on sinun nettisi,
Voit tehdä mobiiliportaalistasi juuri sellaisen kuin haluat.

Ville Saarikosken väitöskirjan mukaan menestys Mobile Web 2.0 ympäristössä voidaan saavuttaa tuomalla mobiiliympäristöön tehokkaasti verkottuvia elementtejä kuten sähköposti ja kuukausipohjaiset kiinteähintaiset (paketoidut) liiketoimintamallit.

Tavoitteena, että mobiiliweb tulee pääasialliseksi nettiyhteysmetodiksi monessa maassa, joissa käytetään hybridilaitteita ja yhä voimakkaampia verkkoja.
Langattoman laajakaista(WBA) teknologian nopea kehitys kuten 3G/UMTS ja puhelinverkkojen muuttuminen yhä enemmän tietoliikenneverkoiksi ,Wi-Fi-tekniikka ja Wi-Fi/matkapuhelimet edistää VoIP tekniikan käyttöä laajakaistayhteyksissä.
Financial Times selostaa seuraavasti:
”Matkapuhelimet ovat halvempia kuin tietokoneet, niitä on kolme kertaa enemmän ja niiden määrä kasvaa kaksi kertaa suuremmalla nopeudella ja niissä on yhä useammin internet yhteys.
Maailman pankki on arvioinut, että enemmän kuin kaksi kolmannesta maailman väestöstä elää mobiiliverkon vaikutusalueella.”


Mobiili-tv

Mobiilitelevisio on mukana kuljetettava päätelaite joka voi olla samalla GSM-puhelin, PDA-laite tai tulevaisuudessa vaikkapa autonavigaattori.
Digitoday-sivulla Samuli Kotilainen kirjoittaa:”Perustekniikoissa maailma näyttää jakautuvan neljään päätekniikkaan:
Nokian tukema dvb-h on avoin standardi, jolla yritetään kopioida esimerkiksi gsm-standardin menestys. Kaupalliseen käyttöön verkot ovat avautuneet vasta Italiassa, Vietnamissa ja Suomessa.
Etelä-Koreassa on käytössä digitaalisesta dab-radiosta kehitetty kännykkä-tv-versio dmb, ja myös esimerkiksi Kiina harkitsee sen käyttöä.
Japanissa mobiilikäyttöön on otettu yksi teräväpiirtotelevision (isdb-t) jakelukanavista, ja mobiili-tv-verkon nimi on 1seg.
Yhdysvalloissa Qualcomm, jolla on perinteisesti huonot välit Nokian kanssa, on kehittänyt oman mobiili-tv-tekniikkansa".
Nokian mukaan hyvä äänenlaatu on ratkaisevaa kännykkätelevision katselukokemuksessa.
Palveluista ollaan valmiita maksamaan, jos hinta on kohtuullinen.

Verkkolehti mobiililaitteeseen

Verkkolehtien mobiilisivuilla on mm.talousuutiset, urheilu, kulttuuri, päivittäiset uutislähetykset, blogit ja
mobiilikolumnit.


WAP-palvelut

WAP-palveluihin kuuluu mm verkkolehdet, radiokanavien palvelut, televisiokanavien palvelut ja lehtien ilmoituspalvelut, viihdepalvelut ja virastojen tiedotteet.


Palvelujen yleinen jaottelu

• Selainpalvelut: tiedon haku jne..
• Kaupalliset palvelut:osto,myynti, tilaus
• Multimedia palvelut:musiikki, kuvat,videot
• Viranomaispalvelut: viranomaisverkot

Selainpalvelujen arvoketju muodostuu käyttäjistä, verkko-operaattoreista, palvelun tarjoajista (mobiili portaali) ja sisällön tarjoajista.


Mobiilit maksupalvelut

Mobiili maksupalveluihin kuuluu:
• ostaminen
• tuotteiden toimittaminen
• tuotteiden tai palvelujen maksaminen.


Selaimen käytön kaupalliset mallit

Nokian esittämä malli kaupallisesta mobiiliselaimen käytöstä on seuraava :

Walled garden
walled garden-malli tarjoaa organisoidun mobileportaalin korkean laatutason palveluille mobiililaitteissa. Portaali mittaa jatkuvasti palvelujen suosiota.
Portaalipalvelu tarjoaa käyttäjille hyvää palvelutasoa kiinteän kuukausiveloituksen ja lisäpalveluveloituksen kautta.

Open garden
open garden-mallissa operaattori tarjoaa korkeaa laatua, hyvin organisoitua ja yksilöllistä sisältöä portaalin sisällä, mutta käyttäjätillä on pääsy myös avoimiin web-sisältöihin internetissä.
Mobiiliportaali tarjoa organisoituja linkkejä korkealaatuisille web-sivuille, mutta käyttäjä voi hakea palveluja koko webistä.

ISP – Open Mobile Internet
Standard Internet Service Providers (ISPs) yksinkertaisesti tarjoaa yhteyspalveluja, kuten sähköposti, kotisivupalvelut ja domainpalvelut ja hakupalvelut. Tämä tuo mukanaan mahdollisuudet mainonnalle.


Tulevaisuus

New York Times -lehti ennusti äskettäin, että kolmannen sukupolven verkko on älykkäämpi kuin nykyinen. Kun verkkohakuja voi nyt tehdä yksinkertaisilla hakusanoilla, tulevaisuudessa verkko räätälöi käyttäjälle vaikkapa optimaalisen matkan muuttujilla perhe, kaksi teini-ikäistä lasta, 2 000 euroa.
Matkapuhelinvalmistajien ohella mobiili- alalle on tulossa muitakin yrityksiä kuten Apple (iPod), Microsoft (Zune)
Google on esittänyt idean ilmaisista puhelimista eli maksetaan lähinnä verkon käytöstä.
Mobilen esteenä on vielä operaattoripohjan kankeus ja kansallisvaltiopainotteisuus.
Pienen ruudun ja kömpelön käytettävyyden takia Mobile ei pääse lähellekään Web 2.0 ominaisuuksia.
Akun käyttöaika on edelleen ongelma.


Windows Mobile 6 käyttöjärjestelmä

Käyttäjän ei tarvitse kantaa painavaa läppäriä.
Windos Mobile 6 pakkaa suuret PPT-esitykset pieneen tilaan ja matkassa on 30 G tiedostot 2 G puhelinmuistissa.

Mobiilityöntekijä voi:
• avata yrityksen osoiteluettelon ja lisätä yhteystietoja Outlookia käyttäen, vastaanottaa sähköpostiviestit suoraan Microsoft Direct Push -tekniikalla sekä hallita useita sähköpostitilejä ja -kansioita – samalla tavalla kuin tietokoneella ja Outlook-ohjelmalla
• tarkastella ja muokata Office-liitteitä ja myös avata tiedostoja yrityksen SharePoint-palvelimesta
• käyttää Windows Live palveluita, joita ovat esimerkiksi Windows Live -kertakirjautuminen, Windows Live Messenger, Windows Live Mail, Hotmail ja Windows Live Search
• ottaa käyttöön, hallita ja suojata Windows Mobile laitteet tehokkaasti.


Opera Mini selain

Voit surffata webissä nykyisellä kännykällä.
Selain pakkaa web-sivut 80 prosenttisesti ja muotoilee ne Small-Screen Rendering –tekniikalla sekä
lukee suoraan rss-webiä puhelimiin
Selain vaatii kännykältä Java-tuen.
Opera Software on julkaissut suomenkielisen Opera Mini -selaimen Java-puhelimille. Selain on ladattavissa puhelimen WAP-selaimella.Selain on suomenkielinen, ja siinä on valmiit linkit Hesarin, Suomi24.fi:n ja Ylen palveluihin.
"Ennen tätä mobiili Internet-käyttö on ollut saatavilla vain kalliimmille älypuhelimille, mutta Opera Minin avulla kuka tahansa voi tarkastaa sähköpostinsa ja surffata webissä missä tahansa, milloin tahansa", Operan toimitusjohtaja Jon S. von Tetzchner sanoo tiedotteessa.Opera Mini vaatii puhelimelta java midp -tuen, joka on useimmissa tällä hetkellä markkinoilla olevissa malleissa.


Visiot

Liikenne ja kuljetus
Tulevaisuuden autot sisältävät langattoman tietoliikenneyhteyden ja mobiilisovellukset
Musiikki,uutiset,ajokelitiedotukset,säätiedotukset vastaanotetaan äänitiedostoina.
(DAB, Digital Audio Broadcasting)at speed 1,5 Mb/s


Terveydenhuolto
Ambulansseihin voidaan asentaa korkealaatuinen langaton yhteys sairaalaan. Onnettomuuden jälkeen on mahdollista lähettää tietoa sairaalaan vammoista. Sairaalassa voidaan tehdä välttämättömät valmistelut ja pyytää neuvoa asiantuntijoilta diagnoosia varten.
Langattomat yhteydet ovat ainoa tapa kommunikoida luonnon katastrofeissa kuten hirmumyrskyjen ja maanjäristysten aikana.
Yksi tähän liittyvä sovellus on lähettää langattomasti potilastiedot terveyskeskukseen tai sairaalaan onnettomuuksien aikana.

Viestintä katastrofitilanteissa
Katastrofitilanteissa broadcast-viestejä voidaan käyttää katastrofitilanteissa informoimaan suuria määriä ihmisiä tietyllä alueella ja tietyssä tilanteessa kuten Thaiimaan tsunami-katastrofissa kokeiltiin tekstiviestien lähettämistä turisteille, joissa neuvottiin ottamaan yhteyttä viranomaisiin.
Tekstiviestien etuna on, että vaikka puhelinliikenne on ylikuormitettu niin tekstiviestit vielä kulkevat.
Katastrofitilanteissa henkilöt voidaan paikallistaa matkapuhelintietojen avulla(roamingtraffic). Jos esim. Soneran asiakas lomailee Thaimaassa, niin paikallinen operaattoori lähettää pyyntöviestin Soneralle, että voiko mobiililaitetta käyttää Thaimaassa. Nämä pyynnöt rekisteröidään kotioperaattorin tietokantaan ja niiden avulla voidaan paikallistaa asiakas.
Teknisesti on mahdollisesti luoda varoitussysteemi, joka varoittaa maanjärjistyksistä ja muista vaaratilanteista broadcast-viesteinä.


GPS paikannus

Paikannus tulee varmasti olemaan yksi tärkeä ominaisuus mobiilinetissä.
GPS laite voi ohjata sinut kaduilla ja tuntemattomilla alueilla oikealle reitille. Näytölle haetaan alueen kartta ja kohta missä olet ja ohjelma voi opastaa sinut parhaalle reitille ja ilmoittaa keskeiset maamerkit.
Taxinkuljettajat voivat paikallistaa asiakkaan GPS laitteella.GPS palvelun avulla.
Metsäteollisuudessa metsätyöntekijät voivat paikallistaa GPS laitteella hakkuualueen auton navigointijärjestelmän avulla.
Sotilaskuljetusten ja sotilasjoukkojen valvonta on yksi GPS sovellus.
Poliisi voi paikallistaa terroristit ja rikolliset tai eksyneet henkilöt.


Mobiiliblogi

Luodaan lähettämällä mobiililaitteesta MMS tai sähköpostiviesti osoitteeseen go@blogger.com .
Blogger luo uuden blogin ja lähettää mobiililaitteeseen osoitteen, jossa uusi blogi sijaitsee ja tunnuksen sitä varten. Voit lähettää blogiin tekstiä tai kuvia mobiililaitteesta.


Muita sovelluksia

Moottoripyörien vaihtoilmoituksiin keskittynyt Nettimoto.com on saanut mobiililaitteille optimoidun version.
Mobiiliversiosta löytyy tietokannassa olevat ajoneuvot, niiden tiedot, kuvat ja myyjän yhteystiedot.
Ajoneuvoja voi hakea pikahaulla, rekisterinumerolla tai sivuston omille tunnistenumeroilla.
Mobiiliversion käyttöön riittää selaimella varustettu matkapuhelin. Kännykällä voidaan lukea esim. tuotteen viivakoodit
Kännykkään voidaan ladata 250 CD:tä vastaava määrä musiikkia
Kaupungin hallinnon mobiilipaketti sisältää päivän tapahtumat ja paljon erilaisia säätietoja, päiväkotien ja koulujen ruokalistat, kaupungin työpaikat, tiedotteiden tiivistelmät, ilmoitukset, kuulutukset sekä keskustelupalstan tuoreimmat puheenvuorot.


LÄHTEET

Andersson, Cristoffer. GPRS and 3G Wireless Applications. John Wiley &Sons Ltd. New York. 2001, sivut 31 ja 219

Jaokar Ajit.(2006) What is Mobile Web 2.0?. Wireless Business & Techonology. http://wbt.sys-con.com/read/251673.htm

Luentomoniste. Web 2.0 Sosiaalisen median ja yhteisöllisen sovellukset. Professori Jari Multisilta. Tampereen teknillinen yliopisto 2007.

Usability and Mobility; Interactions on the move. Peter Johnson. Department of Computer Science, Queen Mary and Westfield College, University of London. London E1 4NS.3.12.2003

Schiller, Jochen. Mobiilitietoliikenne. Addison-Wesley. Edita 2001, sivu 2

Mobile Internet Technical Architecture. MITA. Technologies and Standardization. IT Press. 2002, sivu 394
Juha Pulliainen. ja WLAN. Mobiiliverkot ja palvelut. Mediatekniikan seminaari.3G EVTEK.18.3.2003K

NetMotion Mobility and Mobile IP. White Paper , 10.6.2002, Seattle, WA. 2002 WP2003 3/02

Hiltunen, Mika – Laukka, Markku – Luomala, Jari. Mobile User Experience. IT Press. 2002, sivut 31-33

Timo Tuovinen. Luento. Prizztech Oy:n seminaari. Digimedian uudet tuulet. 8.2.2007. Pori


Internetlähteet

http://www.tampere.fi/mobiilipalvelut/index.html 20.3.2007
http://http://www.blogger,com/ 2.2.2007
http://www.nokia.com/nokia/0,,63968,00.html 14.11.2004
http://www.tietokone.fi/uutta/uutinen.asp?news_id=25019&tyyppi=1. 20.3.2007
http://lehto.net/blogi/2005/10/opera-mini-suomeen.htm.%2020.3.2007
http://www.digitoday.fi/page.php?page_id=12&news_id=20063920 19.2.2007
http://www.digitoday.fi/page.php?page_id=11&news_id=20075888. Matias Mäki 8.3.2007
http://www.microsoft.com/finland/windowsmobile/6/default.mspx 19.3.2007
http://visualradio.blogit.kauppalehti.fi/tag/web-20/ 13.2.2007
http://www.readwriteweb.com/archives/understanding_mobile_2.php 10.3.2007
http://www.talouselama.fi/docview.do?f_id=1082577. 2.3.2007
(http://www.forum.nokia.com/Forum/Common_Templates. Next Generation Mobile Browsing
Rich and colorful browsing for mobile users 9.10.2003)
http://humanisti.blogit.kauppalehti.fi/2007/02/25/hypen-merkkeja/ 15.3.2007
http://www.dn.se/DNet/jsp/polopoly.jsp?d=2604&a=610555 11.3.2007.
http://digitoday.fi/page.php?page_id=9&news_id=200514180 18.3.2007
http://www.digitoday.fi/page.php?page_id=11&news_id=20075989 10.3.2007
http://fi.wikipedia.org/wiki/Mobiilitelevisio 18.3.2007
http://www.readwriteweb.com/archives/understanding_mobile_2.php 8.3.2007
http://www.readwriteweb.com/archives/understanding_mobile_2.php 8.3.2007.
http://www.tieke.fi/julkaisut/ 6.3.2007
http://www.exove.com/blog/2007/02/21/itviikko-mobiili-20-pirstoo-netin/ 27.2.2007
http://opengardensblog.futuretext.com/archives/2006/01/mobile_web_20_a.html 18.3.2007
http://opengardensblog.futuretext.com/archives/2006/01/mobile_web_20_a.html 18.3.2007
http://www.ietf.org/proceedings/00mar/slides/mobileip-umip-00mar.pdf 23.4.2003)
http://www.readwriteweb.com/archives/understanding_mobile_2.php%2010.3.2007
http://www.nokia.fi/puhelimet/puhelinmallit/9300/9.7.2005)
http://www.nokia.fi/puhelimet/puhelinmallit/n800 8.3.2007
http://www.a4media.fi/blogi/?page_id=9 19.3.2007
http://www.tietoviikko.fi/ 19.2.2007
http://visualradio.blogit.kauppalehti.fi/tag/digi/ 2.2.2007)
http://www.oamk.fi/mobiuz/seminaari.php?PHPSESSID=d10a0aa799e5dbde1f14c5610682f360 22.2.2007

Tuesday, March 13, 2007

Web 2.0 - Sosiaalinen vai teknologinen innovaatio?

Johdanto



Web 2.0 on varmasti yksi kuumimpia “buzz wordeja“ sitten multimedian ja uuden talouden. Mielenkiintoista onkin tarkastella, puhkeaako web 2.0:n kupla samaan tapaan. Jotta voisimme ymmärtää mistä web 2.0:ssa on kyse, täytyy tarkastella webin ja tietokoneen nykyisiä käyttötapoja. Laajakaistainen internetyhteys on vakiinnuttanut asemansa yhä useammassa suomalaisissa kotitalouksissa korvaamattomana informaatiotyökaluna. Internet korvaa kiihtyvällä vauhdilla tv:n, radion ja painetun median jokapäiväisen informaation lähteenä. Savolaisen ja Karin (2004) tutkimuksessa, jossa tarkasteltiin internetin tärkeyttä informaatiolähteenä todettiin ihmisten näkevän sen useimmiten yhtenä tärkeimmistä. Ihmislähteet olivat tutkimuksen mukaan kuitenkin tärkeimpiä informaation lähteitä. Tämä tarkoittaa mielestäni, että ihmiset arvostavat vertaisiltaan saamaansa tietoa enemmän kuin massamedioista hankittua tietoa.



Kuten de Holan, Phillips ja Lawrence (2004) ovat todenneet, organisaatioiden arvokas tieto on usein piilevää, epämuodollista ja työntekijöiden luomaa. Käytännössä tämä tarkoittaa, että yrityksen työntekijöillä on suurin osa kaikesta yrityksen tietämyksestä. Laajemmin ajateltuna voidaan yhteiskunnan jäsenet nähdä tämän työntekijöinä. Voidaankin ajatella, että web 2.0:n myötä yhä useampi ihminen on havahtunut sosiaalisten verkostojen voimaan ja niissä piilevään valtavaan tietomäärään. Kuten Tim O’Reilly (2005) totesi, data on seuraava ”Intel Inside”. Tosin tämäkin ilmaisu on jo vanhentunut, tänään sosiaalinen informaatio tai jopa tietämys on ”Intel Inside”. Riippumatta siitä nostetaanko jalustalle data, informaatio vai tieto, merkittävää on se, että vihdoin IT-laitteet ovat siirtymässä niille kuuluvalle paikalle – taka-alalle.



Multisilta (2007) toteaa sosiaalisen median korostavan avointa kommunikointia, päätösvallan hajauttamista ja tiedon vapaata jakamista ja uudelleen käyttöä. Mutta mistä ovat nämä ajatukset tai tavoitteet tulleet? Eräs syy on varmasti tietotekniikkaa pidempään käyttäneiden tehokäyttäjien kyllästyminen suuryritysten tapaan lypsää tuotteillaan rahaa mm. pitämällä ohjelmistonsa suljettuina ja kehittämällä epästandardeja tiedostomuotoja. Helposti voidaankin nähdä sosiaalisen median ja avoimen lähdekoodin liikkeen yhteneväisyydet. Wikipedian perustaja Jimmy Wales totesikin New Scientistin (2007) haastattelussa seuraavasti:



Olin jo pitkään katsellut avoimen lähdekoodin liikkeen kasvua ja vapaata lisensointia sen mahdollistavana sosiaalisena mallina. Ajattelin, että samanlainen yhteistyö mikä toimii ohjelmoijien kohdalla, voisi toimia myös muiden asioiden kohdalla.


Wikipedian ollessa yksi merkittävimmistä web 2.0:n ilmiöistä voidaankin todeta, että web 2.0 on suoraa jatkoa F/OSS eli Free/Open Source Software -liikkeelle. Tämä on nähtävissä myös web 2.0:n mahdollistavien teknologioiden kohdalla. Merkittävimmät web 2.0 –teknologiat, kuten Wikipedian alusta Mediawiki ovat avoimia. Alexander (2006) toteaakin, että avoimuus on äärimmäisen tärkeätä web 2.0:n kohdalla. Mikrosisältöjen virta domainien, servereiden ja koneiden välillä vaatii kaksisuuntaista yhteyttä. Alexander toteaakin, että web 2.0 voi hajota suljettuihin sisältösiiloihin.


Web 2.0 – teknologiat ja käyttäjät



Miten web 2.0 määritellään? Tim O’Reilly(2005) määritteli artikkelissaan web. 2.0:n seitsemän ominaisuuden, jotka käsiteltiin Multisillan artikkelissa (2007), lisäksi web 2.0:n ytimen. Ydin koostuu kolmeen osa-alueeseen kuuluvista ajatuksista. Näistä ensimmäinen liittyy strategiseen sijoittautumiseen:


  • 1. Web on palvelualusta, verkon käyttöjärjestelmä



Yksinkertaisimmillaan tämä on mielestäni ymmärrettävissä niin, että verkon yli käytetään eri palveluita, eli nettiselain tarjoaa uudenlaisen käyttöjärjestelmän. Merkittävämpää on kuitenkin ymmärtää ajatuksen olennainen sanoma: verkko tarjoaa palvelualustan. Web 2.0:ssa on siis strategisesti kyse siitä, että tarjotaan verkon kautta toimivia palveluita. Erityisesti näitä palveluita tarjotaan niin, että niitä voidaan hyödyntää yhdessä toisten palveluiden kanssa. Amazonin web service on oiva esimerkki. Kuka tahansa tai mikä tahansa yritys pystyy hyödyntämään kyseistä verkkopalvelua omassa järjestelmässään. Niinpä pihtiputaan mummon kirja- tai dvd-kauppakin pystyy tarjoamaan oman palvelunsa käytäjille huikeat tietomäärät. Ja mikä merkittävintä, suuri osa Amazonin tiedosta on sen käyttäjien tuottamaa: arvosteluja, suosituksia, dataa ostotottumuksista jne. Onkin hienoa huomata, että vihdoin verkkopalveluiden tuottajat ovat luomassa semanttisen webin.



Seuraava O’Reillyn esittämä ajatus liittyy käyttäjän asemaan



  • 2. Hallitset omaa dataasi



Yksinkertaisimmillaan tässä taas on mielestäni kyse siitä, että tietyn verkkopalvelun käyttäjällä on mahdollisuudet esimerkiksi hyödyntää palvelun käytöstä muodostunutta profiiliaan tehostamaan omaa käyttöä esim. Amazonin tapaan saamalla suosituksia kirjoista. Laajemmin ymmärrettynä tässä on kyse edellä esitettyjen verkkopalveluiden tapaan mahdollisuudesta hyödyntää tietyssä verkkopalvelussa muihin verkkopalveluihin syöttämääsi tai kerryttämääsi dataa. Näin esimerkiksi kirjakauppa – esimerkki jatkaakseni – voisi tarjota kirjoja aiheista, joita olet hakukoneella viimeaikoina hakenut. Sääli, että näin pitkälle ei web 2.0:ssa olla vielä päästy.



Viimeisen ja laajimman ajatusryhmän muodostaa ydinkompetenssit:



  • 3. Palveluita, ei paketoituja ohjelmistoja



Tämä ajatus on mielestäni suoraa jatko F/OSS –liikkeestä tutulle ajatukselle siitä, että ohjelmien tulisi keskittyä yhteen asiaan ja tehdä se hyvin. Näin laajempia ohjelmakokonaisuuksia voidaan muodostaa yhdistämällä hyvin toimivia pieniä komponentteja. Palveluajattelun myötä tämä ajatus on selvästi tulossa myös webin pariin. Eli sen sijaan, että tarjotaan yksi massiivinen – ja todennäköisesti huonosti toimiva palvelu – tarjotaan useita pieniä, mutta yhdistettävissä olevia palveluita.



  • 4. Osallistumisen arkkitehtuuri



Osallistumisen arkkitehtuurissa kyse on mielestäni uudenlaisesta ”ohjelmistoarkkitehtuurista”, jossa olennaista on käyttäjien laajempi sisällyttäminen arkkitehtuuriin olennaisena ”komponenttina”. Wikipedia on osallistumisen arkkitehtuurista oivallinen esimerkki. Kyseisen palvelun alustana toimiva Mediawiki on suhteellisen yksinkertainen verkkosivusto, mutta arkkitehtuurissa on ennenäkemättömällä tavalla otettu käyttäjät mukaan olennaisena ohjelmiston komponenttina.



  • 5. Kustannustehokasta skaalautuvuutta



Tämä on mielestäni rinnastettavissa 3. ajatukseen palveluista paketoituen ohjelmistojen sijaan. Eli rakentamalla pieniä, mutta helposti skaalautuvia palveluita luodaan mahdollisuudet kustannustehokkaalle skaalautumiselle.



  • 6. Remixattavissa olevvia datalähteitä ja datan muunnoksia



Merkittävimpiä nykyesimerkkejä remixaamisesta eli mash upeista on Google Mapsin ja Google Earthin päälle rakennetut useita datalähteitä yhdistävät sovellukset, kuten Iraq War Casualties Map :






Kuva 1: Mash up (Casualty-maps, 2007)



Kyseinen sivusto on oivallinen esimerkki web 2.0:n (tai paremminkin semanttisen webin) tarjoamista mahdollisuuksista. Kyseisen sivuston luomisessa on yhdistetty tai käytetty mm. Google Maps, Iraq Coalition Casualty Count ja U.S. Census Bureau palveluita; avoimen lähdekoodin työkaluja, kuten CSV file parsing ja JavaScript slider. Lisäksi tekijä on hyödyntänyt informaatiota mm. HousingMaps, gmaps-standalone, ja Google Maps Google Group lähteistä.
Kuinka köyhäksi netin palvelutarjonta jäisikään ilman tätä avoimuutta?



  • 7.Ohjelmistoja laajemmin kuin yhden laitteen kohdalla



Web 2.0:n myötä on cihdoin ymmärretty, että tietokoneen käyttämisessä ei pohjimmiltaan ole kyse yhden koneen ja sen ohjelmistojen käytöstä, vaan ihmisen halusta pystyä käsittelemään kaikkea saatavilla olevaa tietoa missä tahansa ja miten tahansa.



  • 8. 8. Kollektiivisen älykkyyden valjastaminen



Pohjimmiltaan internet on kommunikaatioväline ja sitä käytetään information välittämiseen. Täten onkin mielenkiintoist tarkastella sosiaalista mediaa käyttäjien kannalta innovaatioiden difffuusioteorian kannalta (DOI, Diffusion of Innovations) – informaatiohan on aina myös innovaatio. Rogers on todennut, (2003, 307), että yksilöiden muodostamat kommunikaatioverkostot ovat pääasiassa homogeenisiä eli ne koostuvat samankaltaisista henkilöistä. Silloin, kun verkosto ei ole täysin homogeeninen, pyrkivät yksilöt seuraamaan mielipidejohtajia (Rogers, 2003, 307 – 308). Mielipidejohtajat ovat sellaisia verkoston henkilöitä, joiden mielipiteisiin muut verkoston jäsenet luottavat. Tämän kautta mielipidejohtajat pystyvät merkittävästi vaikuttamaan innovaatioiden leviämiseen. On helppo ymmärtää, että internet on valtava kommunikaatioverkosto, joka mahdollistaa informaation leviämisen. Ennen kokemattomalla tavalla ihmisten on mahdollista internetissä muodostaa tiettyyn asiaan vihkiytyneiden verkostoja. Mutta mitkä ovat internetin mielipidejohtajia?



Judith Bar-Ilan (2005) käsittelee artikkelissaan blogeja, niiden sisältöä ja sisältötyyppejä. Hän toteaa, että blogien pääasiallinen tarkoitus on keskustella linkkien sisällöstä tai pelkästään informoida lukijoitaan tietyn webbisivun olemassaolosta. Tällä tavoin blogit toimivatkin informaation sosiaalisena suodattimena. Suodatus onkin web 2.0:n kannalta yksi blogien mielenkiintoisimmista piirteistä. Nardi et al. (2004, lähteessä Yang, 2006) toteavat, että blogeista on havaittavissa kirjoittajan persoona, intohimot ja mielipiteet. Voidaankin todeta, että käyttäjän löytäessä blogin, joka käsittelee tätä kiinnostavaa aihetta, toimii kyseinen blogi erityisesti aiheeseen liittyvänä informaation suodattimena. DOI-teorian kannalta blogit on nähtävissä myös mielipidejohtajana siinä sosiaalisessa verkostossa, jonka blogin lukijat muodostavat. Kuten Lintulahti (2006) toteaa, blogien muodostamalle suurelle keskustelujen verkostolle on ollut sosiaalinen tilaus.



Web 2.0:ssa onkin käyttäjien kannalta kyse erityisesti yhteisöllisyydestä. Web 2.0 mahdollistaa kenen tahansa internetin käyttäjän olla osa useita homogeenisiä verkostoja eli hyperpaikallisia yhteisöjä (Lintulahti, 2006) ja luoda kosmopoliittisia kontakteja eli ns. heikkoja linkkejä (mm. Nardi et al., 2004; Rogers, 2003), jotka mahdollistavat tehokkaan tiedonvälityksen. Ilman yhteisöllisyyttä ja sen mahdollistamaa sosiaalista suodattamista hukkuisimme kaikkeen siihen sisältöön, jota kuka tahansa internetin käyttäjä pystyy web 2.0:n myötä entistä enemmän tuottamaan ja erityisesti jakamaan.



Yhteenvetona O’Reillyn esittämistä ajatuksista on todettava, että huomattavaa on se, että kyse on uusien teknologioiden sijaan enemmänkin esitettyjen asioiden ja ihmisten muuttuneiden tarpeiden ymmärtämisestä ja sen mukaisesti toimimisesta. O’Reilly toteaakin, että monia web 2.0:n ajatuksia ja ilmiöitä oli jo “web 1.0:n” aikana, mutta merkittävimpien uusien palveluiden tekijät ovat ymmärtäneet esitety ajatukset ja uuden alustan luonteen aiempaa syvällisemmin. Kuten Wikipedian luoja Jimmy Wales totesi (New Scientist, 2007):



Sen ymmärtäminen, mitä pystyisimme wikillä tekemään, oli merkittävin läpimurtomme.

Yhteenveto



Web on kuollut. Kauan eläköön Web!
Web 2.0:n voidaan todeta terminä olevan hölynpölyä, mutta ajatuksena se tulee elämään vielä kauan. Tämän mahdollistaa erityisesti 90-luvun lopun dot-com-kuplasta poiketen internetin ja erityisesti laajakaistan laaja levinneisyys. Web 2.0:ssa ei olekaan kyse kuplasta, vaan uudet internetiä hyödyntävät palvelut ovat arkipäiväämme.



Artikkelissani olen jättänyt teknologian taka-alalle, mutta sen merkitystä ei web 2.0:n kohdalla voida kiistää. Sproull ja Samer väittivät jo 1997 (lähteessä O’Reilly, 2005), että internet on sosiaalinen teknologia, joka mahdollistaa samasta asiasta kiinnostuneiden ihmisten toistensa löytämisen ja yhteydenpidon. Internetin yhteisöllisyys tai yhteisöllisyys yleensäkään eivät siis ole uusia ajatuksia. Mielestäni olennaisimmat web 2.0:n johtaneet asiat ovatkin laajakaistan leviäminen, ohjelmistoalan avoimen lähdekoodin liike ja siitä juontuva avoimen sisällön liikkeet (mm. Creative Commons). Kaiken tämän avoimuuden ja yhteisöllisyyden on kuitenkin mahdollistanut teknologiat: verkkopalveluiden rakentamisessa mm. PHP, MySQL ja uusimpana – kenties jopa mahtavimpana – Ruby on Rails; verkkopalvelualustan mahdollistavat web service –standardit, kuten SOAP; sekä miellyttävien webkäyttöliittymien taustalla oleva AJAX.



Teknologioiden – joita tulee ja menee – sijaan Web 2.0:ssa on lopulta eniten kysymys ihmisten tarpeiden ymmärtämisestä. Kuten Alexander (2006) toteaa, termi ”web 2.0” on huomattavasti vähemmän tärkeä kuin ajatukset, projektit ja käytännöt joita siihen sisältyy. Käyttäjille, yrityksille ja yhteiskunnalle on tärkeää ymmärtää mitä web 2.0 ja sosiaalinen media tarjoavat ja miten F/OSS –liike, avoimet sisällöt ja tämän hetken teknologiat, kuten Ajax, RSS sekä web servicet ja niiden API:t mahdollistavat meidän rakentaa itseään vahvistavan mediaekosysteemin. Erityisen tärkeää on ymmärtää avoimuuden merkitys niin sisältöjen kuin ohjelmistojenkin kohdalla!


Lähteet




  • Alexander B. 2006. A New Wave of Innovation for Teaching and Learning?, EDUCAUSE review 2006; March/April: 33-44


  • Casualty-maps, 2007, Iraq War Casualties Map, http://www.casualty-maps.com/about.html, haettu 2007.03.13


  • De Holan M, Phillips N, Lawrence TB. 2004. Managing Organizational Forgetting. MIT Sloan Management Review 2004; 45(2): 45-51


  • Bar-Ilan J., 2005, Information hub blogs. Journal of Information Science 2005; 31(4): 297-307


  • Lintulahti, M. 2006. Tulevaisuuden journalismin jalanjäljillä. Journalismikritiikin vuosikirja 2006. 38-50


  • Multisilta J. 2007 (painossa). Web 2.0: Sosiaalisen median yhteisölliset sovellukset. Julkaisun tiedot eivät toistaiseksi saatavilla.


  • Nardi BA, Schiano DJ, Bumbrecht M, Swartz L. 2004. Thy we blog. Communications of the ACM 2004; 47(12): 41-46 (epäsuora lähde, alunperin lähteessä Yang, 2006)


  • New Scientist, 2007, Interview: Knowledge to the People, http://www.newscientist.com/channel/opinion/mg19325896.300, haettu 2007.03.13


  • Tim O’Reilly. 2005. What Is Web 2.0.
    Design Patterns and Business Models for the Next Generation


  • of Software.
    http://facweb.cti.depaul.edu/jnowotarski/se425/What%20Is%20Web%202%20point%200.pdf,
    haettu 2007.03.13


  • Savolainen K, Kari J. 2004. Placing the Internet in information source horizon: a study of information seeking by Internet users in the context of self development. Library & Information 2004; 26(4): 415-433


  • Yang KCC. 2006. Factors influencing Internet users’ perceived credibility of news-related blogs in Taiwan. Telematics and Informatics 2006; http://dx.doi.org/10.1016/j.tele.2006.04.001 [19.2.2007]