Thursday, March 22, 2007

Sosiaaliset pelit

Harjoitustyö

Kaksi päätyyppiä käyttäjissä ovat tekniset ja kulttuuriset. Noudattavat jossain määrin tyttö-poika jakoa Teknisesti suuntautuneet ovat kehityksen kärkijoukkoa myös peleissä

Kai Ekholm jaotteli tietotekniikkasuhteen mukaan käyttäjät seuraavasti (2001, 35):

  • infoeliittiin eli asiantuntijoihin
  • infotainmentiin eli kuluttajiin
  • infokuluttajiin eli perinteisiin ja konservatiivisiin käyttäjiin
  • infokieltäytyjiin eli passiivisiin
  • sohvaperunoihin

Tietotekniikan käytön perusteella kolme ryhmää

Tiiviimpään (Inter)Aktiivisiin käyttäjiin kuuluvat tietokonepelaajat

-harrastus tuo selvästi koko ajan uutta sisältöä ja kicksiä ja flowia

-elämä ilman tietokonetta olisi hankalaa

-digitaalisten ympäristöjen kehittyessä sosiaalisemmiksi käyttö lisääntyy

Tiiveimmän ryhmän muodostavat interaktiivisia ja virtuaalisia ympäristöjä käyttävät. Päivittäistä tietotekniikkaa käytetään tavalla, joka muuten ei olisi ollenkaan mahdollista. Esimerkiksi pelien pelaaminen ja siihen liittyvien palautesivustojen lukeminen ja niihin kirjoittaminen eivät onnistu muuten kuin digitaalisessa ympäristössä. Myös reaaliaikaista Messengeriä käytetään aktiivisesti ja sillä pystytään tehokkaaseen viestintään.

Marja-Liisa Viherän mukaan viestimiä voidaan jaotella käyttämisen tapojen mukaan luovaan ja integroivaan eli ylläpitävään viestintään (2000):

Luova viestintä on ääneen ajattelua, vuorovaikutusta ja asioiden pohtimista yhdessä. Kahvipöytä- ja käytäväkeskustelut ovat esimerkkejä luovasta viestinnästä. Nuorten suosimat sivustot ovat usein juuri tämän tyylisiä ääneen asioiden pohtimista ja asioiden heittelyä rennolla otteella. Aktiivisten ja monipuolisten käyttäjien ryhmät ovat samalla luovan viestinnän käyttäjiä.

Tietokonepelejä tiiviisti harrastavat kuuluvat omana alaryhmänä tähän tiiveimpään ryhmään. Pelatessa käytetään samalla muita ohjelmia: musiikin kuuntelua, tiedonhakua ja messengeriä. Tämän ryhmän edustajalle kuului tutkimuksessani vastaus: ”käytän tietokonetta usein pelien, kuten Half-life 2 ja Rome total war, pelaamiseen,. Melkein aina kun teen läksyjä kuuntelen tietokoneella musiikkia…ja kun teen englannin läksyjä, minulla on tietokoneessa internet sanakirja auki.” Toisella vastaajalla digitaalisen ympäristön muodostivat PlayStation konsolipeli ja kännykkä, internetiä tarvittiin vain tiedonhakuun. Seuraavaan ryhmään verrattuna oleellinen ero on, että tietokonetta käytetään kaikessa toiminnassa ja riippumatta tilanteesta eli siitä ollaanko koulussa vai lomalla. Tietotekniikan parissa kuluvaa aikaa ei edes lasketa tässä ryhmässä.

Tietokonepelit harrastuksena

Tietokonepelien kulttuuri ovat mielenkiintoinen tutkimuskohde. Pelit ovat keskeinen osa digitaalisuuden kulttuuria, sillä valtaosa digitaalisuuteen liittyvistä ilmiöistä tiivistyvät tietokonepeleissä. Virtuaalisuus, vuorovaikutteisuus, elämyshakuisuus ja median sekä siihen kulutetun ajan muutokset ovat oleellisia asioita tietokonepelien maailmassa. Myös niiden taloudellinen merkitys on yhteiskunnallisesti suuri. Saarikosken mukaan tietokonepelimarkkinat elävät edelleen noususuhdannetta, vaikka it-ala on kärsinyt yleisesti ottaen taantumavaiheesta.

Tietokonepelien harrastajien kiinteä ja intensiivinen suhde tietotekniikkaan on vaikuttanut yleisemmän tietokonekulttuurin muotoutumiseen. Tietokonepelit ovat antaneet nuorille mahdollisuuksia kehittää harrastustaan pelkän viihdekäytön ulkopuolella, vaikka kotimikroilussa leikki, viihdekäyttö ja pelailu näyttävät olleen alusta lähtien harrastustoiminnan keskeisiä taustatekijöitä. Mika Pantzarin (1998) mielestä paljon tietokonepelejä pelaavat ovat usein keskimääräistä luovempia ongelmanratkaisijoita ja taitavampia hahmottamaan visuaalista informaatiota. Huomattava on myös, että tietokonepelaamista ei voi täysin erottaa muusta tietotekniikan harrastekäytöstä. Tämä vuorovaikutussuhde liittyy vahvasti nuorten tapaan elää ja kasvaa itsenäisesti teknologisoituvassa elinympäristössä (Kangas & Kuure toim. 2003).

Tietokoneiden hyöty- ja viihdekäytön keskustelu alkoi tietokoneharrastuksen vakiinnuttua 1990-alkupuolella. Hyötykäyttäjät nähtiin olleen todellisia tietokoneharrastajia kun taas pelaaminen luokiteltiin lasten ja nuorten ajanvietteeksi. Tällainen jaottelu ei ole Saarikosken mukaan oikeutettu näkemys. Tietokonepelaaminen on saattanut ratkaisevasti vaikuttaa myöhempiin tietotekniikan käyttötottumuksiin. Lähes kaikki hyötykäyttäjiksi luokiteltavat totesivat Saarikosken tutkimuksessa että opetteluun on liittynyt paljon kokeilua ja pelaamista. Tietotekniikan osaajia ja uusia harrastajia on toivottu saatavan pelien kautta, siten että myöhemmin he tekisivät myös yleishyödyllisempiä töitä.

Tietokonepelien historia on myös mielenkiintoinen. Ne eivät syntyneet tyhjyydestä, sillä ne ovat osa laajempaa pelien ja leikkien historiaa. Lähinnä eri pelit, kuten shakki ja muut lautapelit tulivat jo varhain tietokoneversioihin. Mekaaniset ja elektroniset pelihallien laitteet olivat myös tietokonepelien edeltäjiä. Vastaavuudeltaan tietokonepelit eivät ole ehkä läheistä sukua hipalle tai kymmenen tikkua laudalla - pelille, mutta niissä käytetään samoja perinteitä. Jännitys, kisailu ja leikkikuolema ovat tällaisia elementtejä.

Hyötykäyttäjien ja tietokonepelien pelaajien välinen raja on häilyvä. Petri Saarikosken tutkimuksessa todettu tietokoneen käytön opetteluun liittyvä kokeilu ja pelaaminen näkyvät tutkimuksen tuloksissa. Pelaamisen luokittelu lasten ja nuorten ajanvietteeksi on uudempi ilmiö. Tietokoneen käytön aloittaminen palaamalla on saattanut ratkaisevasti vaikuttaa myöhempiin tietotekniikan käyttötottumuksiin.

Tietokonepelikulttuuri on kehittynyt tiiviisti vuorovaikutuksessa muun populäärikulttuurin kanssa. Elokuvista, tv-sarjoista, sarjakuvista ja myös fantasia- ja tieteiskirjallisuudesta saatuja aiheita käytetään myös tietokonepeleissä. Liveroolipelien eli larpauksen suosio näkyi tämän tutkimuksen tuloksissakin, joten sillä oli yhteydet tietokonepeleihin. Samoin kamppailulajit ovat suosittuja myös pelaajien keskuudessa. Tietokonepelikulttuuri kehittyi tiiviisti vuorovaikutuksessa muun populäärikulttuurin kanssa. Elokuvista, tv-sarjoista, sarjakuvista ja myös fantasia- ja tieteiskirjallisuudesta saatuja aiheita on käytetty myös tietokonepeleissä. Video- ja kamera-ala oli suosittu myös tässä tutkimuksessa.

Virtuaalisuuden ja mielikuvituksen kokemuksen jakaminen on kuitenkin tyypillistä juuri tietokonepeleille. Lasten mielikuvitus on varmasti tuottanut yhtä hurjia hahmoja, kuin em. peleissä on seikkailemassa tietokoneruudulla. Myös elokuvakankaalla ovat monet tietokonepelienkin hahmoista esiintyneet ensimmäisen kerran julkisesti. Tietokonepelikulttuuri kehittyikin tiiviisti vuorovaikutuksessa muun populäärikulttuurin kanssa. Tietokonepelien ja -demojen tekijät olivat tietokoneharrastajia. He loivat grafiikkaa, musiikkia ja tekstiä.

Elokuvista, tv-sarjoista, sarjakuvista ja myös fantasia- ja tieteiskirjallisuudesta saatuja aiheita käytettiin myös tietokonepeleissä. Liveroolipelit ovat olleet oma ja muista erottuva ryhmä, joissa pukeudutaan ja eläydytään fantasiahahmoiksi. Liveroolipeli eli larpaus on ollut suosittua nuorten keskuudessa. Se on toisaalta lähellä teatteria. Sillä on kuitenkin yhteydet tietokonepelien ja muihin mediamaailman toimintoihin.

Verkossa pelattavia sosiaalisia pelejä

World of Warcraft on suosituin verkossa pelattava tietokonepeli. Käyttäjämäärät ovat hurjia ja samanaikaisesti voi olla satoja tuhansia pelaajia.

World of Warcraft tai lyhyesti WoW) on MMORPG-tietokonepeli. Peliä pelaa 8 miljoonaa pelaajaa[1], ja se on suosituin nettiroolipeli sekä Yhdysvalloissa että Euroopassa (wikipedia).

World of Warcraft on kuukausimaksullinen. Peliaikaa voi hankkia lisää luottokortilla tai pelikaupoista Game Card -korteilla. Luottokortilla peli maksaa 12,99 euroa kuukaudessa. Pelin voi ladata internet-sivustosta, jolloin pelaaja saa 10 päivää ilmaista, mutta normaalia rajoitetumpaa testiaikaa.

World of Warcraftin maailmassa pelaaja voi asettua joko Liittoutuman tai Lauman puolelle. Kummallakin puolella on omat rotunsa, joiden historia on kirjoitettu vuosien mittaan varsin rikkaaksi. Rodun valinta vaikuttaa suurimmilta osin vain aloituspaikkaan ja joihinkin ominaiskykyihin (racial), mutta peli ei muutu liian olennaisesti eri roduilla pelatessa.

Tämän jälkeen valitaan omalle hahmolle hahmoluokka (class), nimi, ulkonäkö, sekä myöhemmin myös kaksi ammattia (profession). Hahmoluokkia on pelissä yhdeksän kappaletta:

  • Druid (Druidi)
  • Hunter (Metsästäjä)
  • Mage (Velho/maagi)
  • Paladin (Temppeliritari)
  • Rogue (Varas)
  • Shaman (Shamaani)
  • Warlock (Demonisti)
  • Warrior (Soturi)
  • Priest (Pappi)

Pelaaja voi edistyä pelissä Pelaaja voi muokata hahmoluokkansa kykyjä ja ominaisuuksia kykypisteillä. Erikoistuminen määrää suurimmaksi osaksi pelityylisi hahmolla. Voit esimerkiksi erikoistua parantamiseen tai vahingon aiheuttamiseen.

Instancet ovat yksi koko pelin tärkeimmistä osista varsinkin myöhemmin. Instanceissakin on sääntöjä joita kannattaa noudattaa ettei "kickata" eli potkaista pois ryhmästä.

Pelissä on myös "PvP Honor System" -järjestelmä, jonka avulla pelaajat voivat ostaa honor pisteillä, sekä battleground kunniamerkeillä (mark of honor), haluamiaan palkkioita, eli uusia varusteita ja muita tavaroita. Pelaajat saavat pisteitä pääasiassa tappamalla vastapuolen pelaajia ja merkkejä olemalla battleground ottelussa sen loppuun saakka. Ennen pelissä oli käytössä 14 sotilasarvoa.

World of Warcraftissa jokaisella rodulla on oma historiantäytteinen kotikaupunkinsa. Kuka tahansa pelaaja voi perustaa killan ja tekijä saa ylentää ja alentaa muita kiltalaisia.

Tekstikehys: WOWissa yhtyvät useimmat tyypilliset piirteet nykyhetken oleellisimmista elementeistä virtuaalisuus, interaktiivisuus, kamppailut, liveroolipelimäisyys, sosiaalisuus ja yhteisöllisyys, teknisyys, teknisten taitojen opettaminen sekä taloudellinen tuotto.Vastaavia sosiaalisia pelejä on muitakinm. Hieman erityyppisiä ovat Sims ja Sims2- pelit. Sosiaalinen omaan elämään verrattava virtuaalisuus on siinä keskeistä. The Sims 2:ssa pelaaja perustaa perheen joko valmiina olevaan tai itse luotuun naapurustoon. Valmiilla perheellä on jo tontti ja sisustettu talo, sekä mahdollisesti lapsia, ura ja puoliso. Jos taas pelaaja haluaa tehdä oman perheen, hänen pitää tehdä perheelle vähintään yksi aikuinen sim. Aikuisen lisäksi voi perheeseen lisätä taaperoita, lapsia, teinejä ja/tai vanhuksia. The Sims 2: Yliopisto -lisäosassa peliin tulee uusi ikäluokka, nuori aikuinen, mutta jotta kyseisen ikäluokan voisi elää, on simin mentävä yliopistoon.


5 comments:

Arttu Perttula said...

Mielenkiintoinen kirjoitus:
http://www2.eduskunta.fi/fakta/
edustaja/771/N@W/N@W/cafe/
0204_pelit.htm

toveri said...

Luin kirjoituksesi blogissa ja odotan mielenkiinnolla esitystäsi. Toivottavasti ehdimme katsoa myös jotain esimerkkiä. Itselleni tällaiset sosiaaliset verkossa pelattavat pelit ovat täysin vieraita. Yleissivistyksen kannalta pitäisi varmasti tutustua!

Tiina said...

Sosiaaliset pelit ovat selkeästi lisääntyneet jatkuvasti. Yhä enemmän puhutaan niiden rinnalla myös pelien addiktiivisista vaikutuksista. Kirjoituksessakin mainittu WOW on etenkin tullut mediassa esille myös ikävien peliriippuvuusuutisten myötä. Kuulin esimerkiksi uutisen, jossa pojan on kerrottiin kuolleen, kun hän oli jättänyt syömättä WOW-peliriippuvuutensa takia. Ovatko sosiaaliset pelit siis jotenkin enemmän riippuvuutta aiheuttavia kuin aiemmat tietokonepelit? Vaikuttaako sosiaalinen paine ihmiseen ja "pakottaa" pelaamaan "yhteisen hyvän" nimissä?

Liittyykö sosiaalisiin peleihin myös enemmän todellisuutta, kuin muihin tietokonepeleihin? Jälleen, WOWhin liittyen, kuulin uutisen, jonka mukaan WOWin pelaaja oli murhannut miehen, joka oli varastanut häneltä pelin maailmassa virtuaalisia tavaroita. Tällaiset tapahtumat ainakin viittaisivat siihen, että virtuaalimaailma koetaan sosiaalisen kanssakäymisen myötä todellisemmaksi.

Esityksen jälkeen Jari Multisilta nosti esille, että sosiaalisten pelien yhteisöt saattavat muistuttaa yllättävän paljon työyhteisöjä. WOWin pelaajaa vierestä seuranneena hänen pelaajaolemuksessansa on paljon yhtenäisyyttä työyhteisön työntekijän kanssa. Ensinnäkin pelaamiseen on sovittu oman klaanin kanssa tietyt ajankohdat. Pelaaminen on myös hyvin intensiivistä, eikä juurikaan anna mahdollisuutta muihin aktiviteetteihin pelin ohessa. Lisäksi klaanin johto vaatii tulosta, eikä heikkoja tai saamattomia yksilöitä roikoteta porukan mukana. Pelaajan on myös esitettävä hyvät perustelut, mikäli hän ei pääse osallistumaan klaaninsa tehtäviin. Näin ollen, pelillä on paljon samantyyppisiä sosiaalisia paineta kuin työyhteisössäkin.

Kirjoituksessa tuotiin esille pelaamisen tyttö-poika-jakautuneisuutta. Olisi ollut kiinnostavaa tietää vielä enemmän myös siitä miten paljon sosiaalisten pelien pelaajista on tyttöjä ja poikia, tai mitkä pelit ovat eri sukupuolten suosiossa.
Vuonna 2002 julkaistussa pelikulttuuria käsittelevässä Mariosofia-kirjassa pelaaminen ja pelit ovat hyvinkin sukupuolittuneita. Pelaaminen oli myös painottunut poikiin ja teoksessa tuotiin myös esille pelisuunnittelun sukupuolittuneisuus. Toisin sanoen, miehet suunnitteleva pelejä miehille. MIehinen pelisuunnittelijoiden joukko ei osaa eläytyä tyttöjen maailmaan siten että peleistä tulisi kiinnostavia myös tytöille. Teoksen mukaan pelejä ei ole suunniteltu tarpeeksi tyttöjen maailmaan sopiviksi ja siten tytöt eivät olleet yhtä kiinnostuneita pelaamisen maailmasta kuin pojat. Onko siis nykyisin pelaamisen sukupuolittuneisuus kadonnut? Nyt myös tytöille vaikuttaisi löytyvän "omia pelejä". Vai onko suunnittelu muuttunut? Vai onko pelien uusi sosiaalinen ulottuvuus avannut pelimaailman myös tytöille? Kun esimerkiksi Messengerinkin käyttö on varsin yleistä erityisesti nuorten tyttöjen keskuudessa. Onko siis netin sosiaalinen luonne ja Web 2.0 tyttöjen juttu???

Pertti Salo said...

Pelien avulla luodaan uudenlaista sosiaalista identiteettiä.
Tutkimusta aiheesta ilmeisesti tehdään jatkuvasti.
Näyttää siltä että tietyt pelit liittvyät tiettyyn ikäkauteen.
Pelien sosiaalisia funktioita ei ole paljon selvitetty

Timo Itälä said...

Odotan vain sitä aikaa, kun pelaamisten kautta kehittyneet käytännöt ja teknologiat toden teolla tulevat käyttöön yritysmaailmassa ja liiketoiminnan sovelluksissa. Ehkäpä tietojärjestelmien roolikin muuntuu liiketoiminnan TUKEMISESTA liiketoiminnan TEKEMISEEN. Esimerkiksi pelien käyttöliittymät ovat valovuosia edellä yrityssovellusten käyttöliittymiä. Mutta jonain päivänä huomataan, että tietotyöläinen on työssään paljon tehokkaampi, kun pelien kaltaisen käyttöliittymän tarjoama informaatiovirta on kaistaleveydeltään paljon laajempi kuin perinteinen yrityssovellusten käyttöliittymä. Perinteinen kun kuitenkin on itse asiassa merkkipohjainen, vaikka merkit ovatkin graafisella Windows-työpöydällä.
Tuo Habbo-hotels on jo hyvin lähellä tätä liiketoiminnan tekemistä.